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dc.contributor.authorBotero Tabares, Ricardo de Jesús
dc.contributor.authorManrique Henao, Jorge Alonso
dc.contributor.authorGiraldo Ramírez, Diana Patricia
dc.date.accessioned2024-08-22T13:56:43Z
dc.date.available2024-08-22T13:56:43Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/201160
dc.description.abstractEl trabajo presenta una metodología para el uso de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) en el proceso docente universitario relacionado con ingeniería de software en su variante orientada a objetos, aplicando el UML (Unified Modeling Language) para modelar obras literarias representadas en cuentos, fábulas, poemas, fragmentos de cuento o novela, o en frases cortas como aforismos y máximas, utilizando una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para lograr este propósito. Por ejemplo, a partir de la frase “Amarse a uno mismo es el comienzo de un romance de por vida” del escritor inglés Oscar Wilde, se puede realizar un proceso de abstracción similar al diseño de software para representar una situación real – por lo general empresarial – mediante modelos estáticos o estructurales como los diagramas de clases, objetos y componentes, o modelos dinámicos o de comportamiento como los diagramas de casos de uso, estados y colaboración. De esta manera se gestionan las tecnologías orientadas a objetos, en las cuales coexiste lo procedural, declarativo y funcional, favoreciendo una innovación disruptiva de proceso para la comprensión de la ingeniería de software orientada a objetos, con dos ventajas principales: 1.  La institución puede utilizar obras literarias de dominio público al incorporar el componente Arte en la educación STEAM para ingenieros de software y programas relacionados. 2.  De manera subrepticia, se introduce al estudiante de ingeniería de software en el contexto de la literatura universal, tendiendo un nexo, vínculo o asociación entre los tecnicismos propios del UML y las herramientas CASE con las humanidades tácitas en las obras literarias.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica y de la Innovación (ALTEC)es_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 2.5 Perú*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/pe/*
dc.subjectEducación STEAMes_ES
dc.subjectArtees_ES
dc.subjectIngeniería de software orientada a objetoses_ES
dc.subjectUMLes_ES
dc.subjectHerramientas CASEes_ES
dc.titleComponente Arte de la educación STEAM aplicado a la Ingeniería de Softwarees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/conferenceObjectes_ES
dc.type.otherCongreso
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.00.00es_ES
dc.relation.conferencedateSetiembre 20-22, 2023
dc.relation.conferencenameXX Congreso Latino-Iberoamericano de Gestión Tecnológica
dc.relation.conferenceplacePárana, Entre Ríos, Argentina
dc.contributor.corporatenameAsociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica y de la Innovación (ALTEC)


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