Componente Arte de la educación STEAM aplicado a la Ingeniería de Software

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Autores

Botero Tabares, Ricardo de Jesús
Manrique Henao, Jorge Alonso
Giraldo Ramírez, Diana Patricia

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Editor

Asociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica y de la Innovación (ALTEC)

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Resumen

El trabajo presenta una metodología para el uso de la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) en el proceso docente universitario relacionado con ingeniería de software en su variante orientada a objetos, aplicando el UML (Unified Modeling Language) para modelar obras literarias representadas en cuentos, fábulas, poemas, fragmentos de cuento o novela, o en frases cortas como aforismos y máximas, utilizando una herramienta CASE (Computer Aided Software Engineering) para lograr este propósito. Por ejemplo, a partir de la frase “Amarse a uno mismo es el comienzo de un romance de por vida” del escritor inglés Oscar Wilde, se puede realizar un proceso de abstracción similar al diseño de software para representar una situación real – por lo general empresarial – mediante modelos estáticos o estructurales como los diagramas de clases, objetos y componentes, o modelos dinámicos o de comportamiento como los diagramas de casos de uso, estados y colaboración. De esta manera se gestionan las tecnologías orientadas a objetos, en las cuales coexiste lo procedural, declarativo y funcional, favoreciendo una innovación disruptiva de proceso para la comprensión de la ingeniería de software orientada a objetos, con dos ventajas principales: 1.  La institución puede utilizar obras literarias de dominio público al incorporar el componente Arte en la educación STEAM para ingenieros de software y programas relacionados. 2.  De manera subrepticia, se introduce al estudiante de ingeniería de software en el contexto de la literatura universal, tendiendo un nexo, vínculo o asociación entre los tecnicismos propios del UML y las herramientas CASE con las humanidades tácitas en las obras literarias.

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