dc.contributor.author | Zapata, Claudia | |
dc.contributor.author | Navarro, Ricardo | |
dc.contributor.author | Vega, Vanessa | |
dc.date.accessioned | 2024-04-19T15:15:25Z | |
dc.date.available | 2024-04-19T15:15:25Z | |
dc.date.created | 2024 | |
dc.date.issued | 2024-04-15 | |
dc.identifier.uri | https://revistas.pucp.edu.pe/index.php/educacion/article/view/28602/26343 | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/199347 | |
dc.description.abstract | The purpose of this study was to explore the effects of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge. The game tells the story of Mariano Melgar, a Peruvian thinker, patriot and hero. The authors used a quasi-experimental design and conducted pre- and post-tests to estimate the effect of the video game. The sample consisted of 67 students from two schools in Lima. The students were randomly assigned to one of two conditions: playing a video game or watching a documentary. Results show that playing the video game was more effective in increasing students’ knowledge, whereas watching a documentary increased demotivation and decreased self-efficacy through vicarious experience. In view of this, it is important to explore further video games’ usefulness as educational materials. | en_US |
dc.description.abstract | O objetivo deste estudo foi investigar os efeitos de um videogame educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio, abordando a história de Mariano Melgar, um herói intelectual e patriótico peruano. Adotou-se um desenho quase experimental, realizando pré-testes e pós-testes para avaliar o impacto do videogame. O experimento envolveu 67 alunos de duas escolas em Lima, randomizados para duas condições: jogar o videogame ou assistir a um documentário. Os resultados revelaram que o videogame foi mais eficaz para aumentar o conhecimento dos alunos, ao passo que assistir a um documentário resultou em aumento da desmotivação e redução da autoeficácia por meio da experiência vicária. Diante desses resultados, sugere-se uma exploração mais aprofundada sobre a utilidade dos videogames como ferramenta educacional. | pt_BR |
dc.description.abstract | El objetivo de este estudio fue explorar los efectos de un videojuego educativo en la motivación, la autoeficacia y el conocimiento de estudiantes de secundaria. El juego aborda la historia de Mariano Melgar, un intelectual y héroe peruano. Tuvo un diseño cuasi-experimental, por lo que se realizaron análisis pre-test y post-test. El experimento se realizó con 67 estudiantes de dos escuelas de Lima. Se les asignó al azar una de dos condiciones: jugar a un videojuego o ver un documental. Los resultados muestran que el videojuego fue más eficaz para incrementar el conocimiento de los estudiantes, mientras que el documental aumentó la desmotivación y disminuyó la autoeficacia mediante la experiencia vicaria. En vista de esto, resulta relevante explorar con mayor profundidad la utilidad de los videojuegos como material didáctico. | es_ES |
dc.format | application/pdf | |
dc.language.iso | eng | |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.relation.ispartof | urn:issn:2304-4322 | |
dc.relation.ispartof | urn:issn:1019-9403 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 | * |
dc.source | Educación; Vol. 33 Núm. 64 (2024) | es_ES |
dc.subject | Motivation | en_US |
dc.subject | Self-efficacy | en_US |
dc.subject | Video games | en_US |
dc.subject | History instruction | en_US |
dc.subject | Motivação | pt_BR |
dc.subject | Autoeficácia | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Ensino de história | pt_BR |
dc.subject | Motivación | es_ES |
dc.subject | Autoeficacia | es_ES |
dc.subject | Videojuegos | es_ES |
dc.subject | Enseñanza de la historia | es_ES |
dc.title | El efecto de un videojuego educativo en la motivación, autoeficacia y conocimiento de estudiantes de secundaria en un curso de historia | es_ES |
dc.title.alternative | The effect of an educational video game on high school students’ motivation, self-efficacy and knowledge in a History course | en_US |
dc.title.alternative | O efeito de um jogo educativo na motivação, autoeficácia e conhecimento de alunos do ensino médio em um curso de história | pt_BR |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type.other | Artículo | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.00 | |
dc.publisher.country | PE | |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.18800/educacion.202401.A004 | |