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dc.contributor.advisorNúñez Morales, Nicolás Andrés
dc.contributor.authorFalla Reyes, Edilson Jhamir
dc.contributor.authorMoreno Escudero, Hugo Josué
dc.contributor.authorÁlvarez Reyes, María Isabel
dc.contributor.authorYataco Saldaña, José Alberto
dc.date.accessioned2023-10-19T17:30:31Z
dc.date.available2023-10-19T17:30:31Z
dc.date.created2023
dc.date.issued2023-10-19
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/26211
dc.description.abstractLa problemática abordada en el presente trabajo está relacionada con la salud mental de los adultos mayores y la poca información de nuestra sociedad sobre cómo mantener una mente activa y cuáles son las consecuencias de no hacerlo, además de las escazas soluciones que actualmente se les puede ofrecer. Dicha problemática se determinó mediante el análisis del usuario meta, a través de la metodología de design thinking, la cual nos permitió plantear soluciones a esta necesidad con la creación de la aplicación digital “Abueléate”. La propuesta que se planteó para solucionar esta problemática fue promover a través de juegos virtuales, el bienestar y salud mental de los adultos mayores, lo cual va a permitir mejorar su calidad de vida, compartir nuevas experiencias en el proceso y afianzar sus lazos familiares. Como parte de la evaluación de la propuesta se verificó que el modelo de negocio es viable y rentable mediante la evaluación de viabilidad financiera, el cual determinó un VAN de $864,828 y una tasa de retorno con TIR 158.23%. Los resultados se sustentan debido a una gran escalabilidad del negocio por la proyección de incremento mundial del 100% de la población del adulto mayor hacia el año 2050. Además, debido a que, en el Perú, una de las principales deficiencias en el sistema de Salud es la falta de atención y seguimiento en el tratamiento del deterioro de la salud mental del adulto mayor, la propuesta impacta positivamente en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) N°3, además de las otras ODS N°8 y N°9. El promedio de la relación entre el VTVC y el CAC en los escenarios planteados es de 3.91. Esta cifra es un indicador positivo y significativo, ya que implica que el plan de marketing diseñado generará más ingresos que pérdidas a lo largo de los 5 años de operación. Finalmente, este modelo de negocio espera alcanzar en cinco años un VAN Social de S/ 5,407,871. Por ello, la implementación de este negocio está recomendada por ser de triple impacto.es_ES
dc.description.abstractThe problem addressed in this work is related to the mental health of older adults and the lack of information in our society about how to keep an active mind and the consequences of not doing so, as well as the scarce solutions that can currently be offered to them. This problem was determined through the analysis of the target user, through the design thinking methodology, which allowed us to propose solutions to this need with the creation of the digital application "Abueléate". The proposal put forward to solve this problem was to promote the well-being and mental health of older adults through virtual games, which will allow them to improve their quality of life, share new experiences in the process and strengthen their family ties. As part of the evaluation of the proposal, it was verified that the business model is viable and profitable through the financial viability evaluation, which determined an NPV of $864,828 and a rate of return with IRR 158.23%. The results are supported by the high scalability of the business due to the projected global increase of 100% of the elderly population by the year 2050. Furthermore, given that in Peru, one of the main deficiencies in the health system is the lack of attention and follow-up in the treatment of the deterioration of the mental health of the elderly, the proposal has a positive impact on the Sustainable Development Goals (SDG) N°3, in addition to the other SDGs N°8 and N°9. The average VTVC to CAC ratio in the scenarios is 3.91. This figure is a positive and significant indicator, as it implies that the marketing plan designed will generate more income than losses over the 5 years of operation. Finally, this business model expects to achieve a Social NPV of S/. 5,407,871 in five years. Therefore, the implementation of this business is recommended as it has a triple impact.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/*
dc.subjectAdulto mayor--Aspectos psicológicoses_ES
dc.subjectServicios digitaleses_ES
dc.titleModelo prolab: “Abueléate”, aplicación digital que busca, a través de los juegos virtuales, el bienestar y la salud mental de los adultos mayoreses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
thesis.degree.nameMaestro en Administración Estratégica de Empresases_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. CENTRUMes_ES
thesis.degree.disciplineAdministración Estratégica de Empresases_ES
dc.type.otherTesis de maestría
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.advisor.dni49011442
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/ 0000-0003-2193-3830es_ES
renati.author.dni47186768
renati.author.dni40160235
renati.author.dni41876180
renati.author.dni45610499
renati.discipline413307es_ES
renati.jurorBazán Tejada, Carlos Armandoes_ES
renati.jurorNarro Lavi, Juan Pedro Rodolfoes_ES
renati.jurorNúñez Morales, Nicolás Andréses_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES


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