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dc.contributor.advisorIberico Alcedo, Carlos Simón
dc.contributor.authorValdivia Verde, Gustavo Alonso
dc.date.accessioned2022-08-16T22:50:15Z
dc.date.available2022-08-16T22:50:15Z
dc.date.created2022
dc.date.issued2022-08-16
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/23134
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como objetivo estudiar el efecto que tienen los videojuegos en la reparación del estado de ánimo de estudiantes universitarios de una universidad privada de Lima Metropolitana. Con ese fin se evaluó a 40 alumnos, 24 hombres (60%) y 16 mujeres (40%), entre los 18 a 25 años (M = 20.35, DE = 2.06). Los instrumentos utilizados fueron la Escala de Afecto Positivo y Negativo (SPANAS) y el Immersive Experience Questionnaire (EIQ). Además, se utilizó una adaptación al español de The mood induction task diseñada por Robinson, Grillon y Sahakian (2012) para inducir un estado de ánimo negativo en los participantes. En este sentido, luego de inducir dicho estado de ánimo, el grupo experimental jugó un videojuego, mientras que el grupo control solo descansó. Se encontraron efectos significativos de jugar un videojuego en la reparación del estado de ánimo negativo, pero no se encontraron diferencias significativas en esta reparación entre el grupo experimental y el grupo control. Tampoco se encontraron relaciones con las horas de juego semanales, no había diferencias significativas con respecto al sexo y solo se encontró una relación moderada entre esta reparación y el área de involucramiento emocional de la inmersión.es_ES
dc.description.abstractThe aim of this research was to study the effect of video games on the mood repair of university students at a private university in Metropolitan Lima. To this end, 40 students, 24 men (60%) and 16 women (40%), aged 18 to 25 (M = 20.35, SD = 2.06) were evaluated. The instruments used were the Positive and Negative Affect Scale (SPANAS) and the Immersive Experience Questionnaire (EIQ). In addition, a Spanish adaptation of The mood induction task designed by Robinson, Grillon and Sahakian (2012) was used to induce a negative mood in the participants. In this sense, the experimental group played a video game after being induced in this mood, while the control group only rested. Significant effects of playing a video game on the repair of the negative mood were found, but no significant differences were found in this repair between the experimental group and the control group. No relationship was found with the weekly hours of play, there were no significant differences with respect to sex and only a moderate relationship was found between this repair and the area of emotional involvement of the immersion.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/*
dc.subjectEmocioneses_ES
dc.subjectVideojuegos--Aspectos psicológicoses_ES
dc.subjectEstudiantes universitarios--Investigacioneses_ES
dc.titleVideojuegos y regulación emocional en estudiantes universitarioses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameBachiller en Psicologíaes_ES
thesis.degree.levelBachilleratoes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Psicologíaes_ES
thesis.degree.disciplinePsicologíaes_ES
dc.type.otherTrabajo de grado de pregrado
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.advisor.dni06678887
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-4556-477Xes_ES
renati.author.dni74137947
renati.discipline313016es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_ES


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