Diseño y planeamiento gráfico de una Plataforma de Gestión de Aprendizaje basada en principios de Usabilidad y UX para la Escuela de Educación Continua de la Policía Nacional del Perú
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Abstract
El presente proyecto gráfico busca evidenciar el impacto que se obtiene al
implementar principios de Usabilidad y Experiencia de Usuario (UX) al momento de
diseñar una Plataforma de Gestión de Aprendizaje destinada para la Escuela de
Educación Continua de la Policía Nacional del Perú.
Se observó que existe un fuerte interés institucional por brindarle a la familia
policial mejores herramientas que permitan su perfeccionamiento profesional
mediante los programas de capacitación y especialización; sin embargo, las
iniciativas existentes no han logrado cumplir eficientemente con los objetivos. Es por
ello que se realizó un análisis basado en entrevistas a efectivos y profesionales en el
desarrollo de sistemas de gestión de aprendizaje para identificar los puntos débiles
de las plataformas utilizadas y proponer las mejoras pertinentes.
Las evaluaciones heurísticas realizadas a las plataformas policiales permitieron
formular la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo debe ser el diseño y
planeamiento gráfico de la interfaz de una plataforma que motive la capacitación y
especialización de la familia policial? Para responder esta interrogante se tomaron
en consideración las metodologías descritas por Don Norman & Draper (1986) y
Jakob Nielsen (1993) sobre los conceptos de Diseño Centrado en el Usuario y
Usabilidad, lo que permitió definir una estrategia adecuada que responda a las
necesidades de los usuarios y la Institución. Se diseñaron piezas gráficas y
prototipos para realizar las pruebas de usabilidad con usuarios objetivos y así
elaborar las correcciones en un proceso iterativo.
La primera prueba fue realizada con efectivos de la Dirección de Alta Tecnología
(DIVINDAT) y la segunda con miembros de la Comisaría Ciudad y Campo en el
distrito del Rímac. Se concluyó que los policías entrevistados percibieron de manera
positiva utilizar una plataforma móvil con la que se sentían mejor identificados y que
promovían el aprendizaje ubicuo, didáctico e interactivo.