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dc.contributor.advisorChumpitaz González, Jorge
dc.contributor.authorDanieli Franco, Mariglia
dc.contributor.authorDueñas Silvera, Isabel Franchesca
dc.date.accessioned2017-09-25T14:01:37Zes_ES
dc.date.available2017-09-25T14:01:37Zes_ES
dc.date.created2016es_ES
dc.date.issued2017-09-25es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/9376
dc.description.abstractEl plan de negocio consiste en la puesta en marcha de un eSports Center, que en nuestro idioma podría traducirse como un centro especializado en deportes electrónicos. Este centro de entretenimiento está enfocado únicamente en los videojuegos en línea y en estimular la competencia, trabajo en equipo y habilidades blandas de los jugadores que asistan. Este eSports Center GGaming, está constituido por un equipo profesional formado principalmente por dos socias y está enfocado en brindar una experiencia de juego única al consumidor mediante la comodidad física que este necesita en su espacio de juego al mismo tiempo que se estimulan las relaciones sociales entre jugadores a través de eventos y competencias que serán organizados periódicamente. El público objetivo al que va enfocado GGaming son los jugadores de niveles socioeconómicos A y B entre 15 y 34 años de edad que lleven un estilo de vida gamer1. Para la obtención de estos datos se desarrollaron múltiples estudios a lo largo del proyecto que serán detallados en los próximos capítulos. Se llevó a cabo un mix de estudios cualitativo y cuantitativo, que comenzó con un estudio base de la población que vive en los distritos pertenecientes a la Zona 6 de Lima metropolitana para determinar la proporcionalidad de gamers con respecto de la población en general. Este estudio determinó que el 18.5% de los encuestados eran gamers, pero solamente el 12.75% pertenecían al público objetivo mencionado en líneas anteriores. En torno a este estudio se desarrolló la propuesta de valor de GGaming que fue validada con un segundo estudio de campo enfocado solo en el público objetivo. A partir de ello y de una evaluación económica GGaming se identifica como una propuesta atractiva debido a su rentabilidad en el horizonte de evaluación propuesto de 4 años. Para la puesta en marcha del negocio se necesita una inversión inicial de S/. 729,505 que será financiada en un 14% con un préstamo bancario y el resto con aporte de capital de los dos socios de forma equitativa. Como resultado de la evaluación, se determinó una tasa interna de retorno de 36%, un valor presente neto de S/. 133,980 y un periodo de recuperación de 3 años. Todo esto, refuerza que la idea de negocio es atractiva para cualquier inversionista que desee incursionar en el ámbito de los eSports en nuestro país.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/*
dc.subjectNegocios--Planificaciónes_ES
dc.subjectVideojuegos--Perú--Limaes_ES
dc.subjectEntretenimientoes_ES
dc.titlePlan de negocio : GGaming eSports Centeres_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
thesis.degree.nameLicenciado en Gestión con mención en Gestión Empresariales_ES
thesis.degree.levelTítulo Profesionales_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Gestión y Alta Direcciónes_ES
thesis.degree.disciplineGestión con mención en Gestión Empresariales_ES
dc.type.otherTesis de licenciatura
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.02.04es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.discipline413406es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeSuficienciaProfesionales_ES


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