dc.contributor.advisor | Pilar Zapata del Río, Claudia María del | es_ES |
dc.contributor.author | Barboza Mendoza, Camila Pierina Victoria | es_ES |
dc.date.accessioned | 2019-04-12T22:35:25Z | es_ES |
dc.date.available | 2019-04-12T22:35:25Z | es_ES |
dc.date.created | 2019 | es_ES |
dc.date.issued | 2019-04-12 | es_ES |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12404/13973 | |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación muestra cómo las heurísticas más reconocidas y
utilizadas en la actualidad para evaluar el nivel de usabilidad de un software presentan
carencias al situarlas en el contexto de los videojuegos, motivo por el cual se determina que
las actuales heurísticas no son instrumentos apropiados para evaluar un software de
interacción como los videojuegos.
Este hecho ha sido el motivo para plantear la siguiente interrogante como tema de
investigación: ¿Qué elementos esenciales deberían considerarse en la elaboración de un
nuevo conjunto de principios heurísticos de evaluación que permitan medir con mayor
precisión el nivel de usabilidad de un videojuego?
Para solucionar la problemática descrita en párrafos anteriores, se elaboró una propuesta
metodológica basada en el análisis de datos de un caso de estudio que como resultado
presentan un conjunto de principios heurísticos, los cuales han sido desarrollados
considerando que pueden ser utilizados por evaluadores con distintos niveles de
experiencia en evaluaciones de usabilidad.
El objetivo de este nuevo conjunto de heurísticas de usabilidad propuesto estuvo orientado
a la obtención de principios que sean entendibles, fáciles de utilizar y que a su vez permitan
realizar de forma efectiva evaluaciones de usabilidad de videojuegos. La metodología
propuesta está enmarcada básicamente en la mejora del actual instrumento de evaluación
propuesto por Jakob Nielsen y otros aspectos que han sido tomados de la literatura.
El alcance de la investigación se centra en las mecánicas de videojuegos, las cuales a pesar
del avance rápido de la tecnología y las diferentes culturas en las que la industria de los
videojuegos se desenvuelve, se mantienen constantes y pueden llegar a presentar
conceptos generales que abarcan más de un género de videojuego. Posteriormente, la
realización de una evaluación heurística ha permitido validar mediante la aplicación en la
práctica, la nueva propuesta desarrollada en el presente trabajo. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Pontificia Universidad Católica del Perú | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/ | * |
dc.subject | Programación heurística | es_ES |
dc.subject | Videojuegos--Usabilidad | es_ES |
dc.subject | Programas para computadoras--Evaluación | es_ES |
dc.title | Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegos | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Ingeniero Informático | es_ES |
thesis.degree.level | Título Profesional | es_ES |
thesis.degree.grantor | Pontificia Universidad Católica del Perú. Facultad de Ciencias e Ingeniería | es_ES |
thesis.degree.discipline | Ingeniería Informática | es_ES |
dc.type.other | Tesis de licenciatura | |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.02.00 | es_ES |
dc.publisher.country | PE | es_ES |
renati.discipline | 612286 | es_ES |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_ES |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_ES |