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La incorporación del uso de Google Classroom para facilitar el desarrollo de la competencia TIC de los estudiantes de 6to grado de primaria de una institución educativa estatal en el contexto del COVID-19
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-27)
En esta tesis se explora la incorporación del uso de Google Classroom para facilitar
el desarrollo de la competencia 28 del Currículo Nacional relacionada a las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) de los ...
Competencia digital y autoeficacia en el uso de tic de docentes de primaria
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-18)
El objetivo del presente estudio fue determinar la relación entre competencia digital y la
autoeficacia en el uso de TIC de docentes de primaria de escuelas públicas del Perú.
También, se planteó analizar la relación ...
Percepciones de docentes sobre competencias digitales: caso de una red de colegios vinculados al Instituto de Informática de una universidad privada
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación tiene como finalidad describir las percepciones de los docentes
de colegios vinculados al Instituto de Informática de una universidad privada sobre sus
competencias digitales.
El problema de ...
Competencia digital en los estudiantes de la carrera de Educación de una universidad privada de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-26)
La sociedad del conocimiento ha generado cambios tecnológicos, económicos, educativos, sociales, políticos y culturales. Dichos cambios exigen desarrollar nuevas habilidades y conocimientos, como la competencia digital. ...
Importancia del dominio de las TIC por parte de los profesores en contexto de educación remota para el proceso de enseñanza - aprendizaje en 2do grado de educación primaria de una institución educativa pública de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-13)
Esta investigación surge a partir del contexto de educación remota intempestiva a
causa de la propagación de la COVID-19 a nivel mundial; desde ese contexto nace
el interés en analizar el tema de la importancia del dominio ...
La inteligencia emocional y su relación con la gestión de herramientas virtuales en docentes de una Institución Educativa pública de Lima Metropolitana
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-21)
Esta investigación surge del interés de conocer cómo los docentes trabajan ante situaciones inesperadas que pueden cambiar radicalmente su práctica educativa. Por ello, el estudio se enfoca en la inteligencia emocional y ...
Uso pedagógico de las TIC para la evaluación formativa en una modalidad de educación a distancia
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-21)
La labor docente en el contexto actual trasciende la labor pedagógica, ya que demanda el manejo y aprovechamiento de las tecnologías de información y comunicación en los procesos educativos que se desarrollan a distancia. ...
El uso de la plataforma Aprendo en casa para el logro de los aprendizajes a través de las actividades propuestas por los docentes en el III trimestre del III ciclo de EBR
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-03)
La presente investigación tiene como finalidad Analizar el uso de la plataforma
Aprendo en casa para el logro de los aprendizajes a través de las actividades
propuestas por los docentes en el III trimestre de III ciclo ...
Revisión de la literatura: Estrategias pedagógicas con tecnología en la enseñanza de la escritura académica universitaria
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-27)
Esta investigación de análisis documental se realizó mediante la revisión de una
variedad de artículos académicos de los últimos diez años a través de importantes bases de
datos científicas. Su objetivo es analizar las ...
Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en ...