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Propuesta didactica sobre el concepto de función con base en las transformaciones semióticas para quinto de secundaria.
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-01-26)
La presente investigación tiene como objetivo central analizar una propuesta didáctica basada
en las trasformaciones semióticas del concepto de función para estudiantes de quinto de
secundaria, esta propuesta está diseñada ...
Escuela, innovaciones tecnológicas y subjetivaciones en la educación latinoamericana
(Pontificia Universidad Católica del Perú. Escuela de PosgradoRed De Posgrados En Educación En Latinoamérica (REDPEL), 2023-11)
A través de los trabajos aquí compilados, se pone de manifiesto la necesidad
de adoptar un enfoque centrado en las comunidades, tomando en cuenta su
singularidad, su historia y su entorno geográfico. Cada artículo resalta ...
Percepciones de tutores sobre la incorporación de las TIC al programa de tutoría de la Facultad de Psicología PUCP
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-22)
Ante la emergencia sanitaria generada por la COVID-19, las universidades peruanas y el programa de tutoría de la Facultad de Psicología de la PUCP incorporaron tecnologías de información y comunicación (TIC) para continuar ...
Implementación de la metodología flipped learning en un curso de Ingeniería para mejorar el desempeño académico de los estudiantes de una universidad privada de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-01-21)
Esta propuesta de innovación educativa tiene como objetivo afrontar uno de los principales problemas que presentan los estudiantes del curso de Ingeniería Electrónica de la carrera de Ingeniería Mecánica de una universidad ...
Gestión de la capacitación docente: una propuesta para el logro de competencias digitales en la Facultad de Psicología de una universidad pública de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-06-16)
El presente trabajo tiene por objetivo presentar una propuesta de capacitación orientada a que los docentes de la facultad logren las denominadas competencias digitales y puedan incorporarlas en su ejercicio docente. Para ...
Planificación, textualización y revisión de la redacción académica de estudiantes universitarios de los primeros ciclos en un ambiente de aprendizaje colaborativo mediado por la herramienta Quip
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-12-03)
La presencia de nuevos recursos virtuales creados para el aprendizaje ha abierto
una interesante gama de posibilidades de interacción de las tecnologías de la información y
del conocimiento (TIC) en entornos de enseñanza ...
Estado del arte sobre las tendencias del concepto y áreas de la Competencia Digital Docente
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-13)
El presente estado del arte acerca de la Competencia Digital Docente (CDD) tiene por
objetivo identificar las tendencias del concepto y las formas de agrupación de las
competencias digitales del profesional docente. ...
El desarrollo de la competencia comunicativa y la radio escolar digital en estudiantes de secundaria de una Institución Educativa Pública de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-20)
En la actualidad, la competencia comunicativa se conoce como la
competencia que permite a las personas mejorar su capacidad de comunicarse con
el entorno social, académico y profesional, de manera fluida y espontánea.
Asimismo, ...
Estado del arte acerca del desarrollo de competencias digitales en el profesorado de educación inicial
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-06)
El presente Estado del Arte aborda el tema de las competencias digitales en el
profesorado y su repercusión en Educación Inicial. Su finalidad consiste en describir
aquellas competencias digitales que el profesorado ...
Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-16)
Una de las nuevas estrategias de aprendizaje que involucran el uso de las
tecnologías, es la gamificación, comprendida como el uso de elementos de los juegos en
contextos no lúdicos. En la educación superior, la gamificación ...