3. Licenciatura

URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/7312

Explorar

Resultados de búsqueda

Mostrando 1 - 6 de 6
  • Ítem
    Jugar la ciudad: el juego como metodología artística para experimentar la ciudad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-20) Saavedra Cacho, Lucia; Crousse de Vallongue Rastelli de Roncoroni, Veronica Natalie; Cogorno Buendía, Ursula María
    En el presente trabajo de investigación-creación se explora la posibilidad del juego como metodología artística para experimentar la ciudad. Frente a problemas como el aislamiento que pueden causar la falta de un sentido de pertenencia en sus habitantes, se busca construir nuevas relaciones con la ciudad desde una aproximación artística que promueva el encuentro y la interacción a través del juego. Para situar el proyecto artístico, se analiza el trabajo de artistas y colectivos artísticos desde fines del siglo XX hasta la actualidad, cuya obra parte del propósito de aproximarse a la ciudad desde una perspectiva lúdica, crítica y reflexiva. Luego de ello, se proponen metodologías artísticas propias basadas en la reapropiación y las instrucciones para experimentar la ciudad, recoger información y crear piezas escultóricas interactivas y lúdicas. A modo de conclusión, se observa que el arte a través del juego propicia la experimentación de lo cotidiano con asombro, la participación y la expresión de libertad; propone un camino alegre y transitable que permite abordar problemáticas comunes y complejas desde diversas perspectivas; y genera cuestionamientos sobre aspectos que normalmente se dan por sentado, pero que resultan materia para el juego y la construcción de nuevas posibilidades para imaginar la ciudad que deseamos.
  • Ítem
    Jugar para actuar: Juegos de Phillipe Gaulier enfocados en potenciar la presencia en el escenario
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-15) Bossio Ramos, Marcelo; Ortega Espinoza, Valeria Aleksandra; Lazaro de Ortecho Ramirez, Jose Manuel
    La presente investigación académica analiza de qué manera los juegos que Philippe Gaulier plantea en su libro La torturadora en el capítulo El juego potencian la presencia escénica en actores/actrices en formación de primer año a través de sus monólogos contemporáneos del examen de admisión a la Facultad de Artes Escénicas de la PUCP. Para ello, se realizó un laboratorio, en el que participaron siete estudiantes, que contó con dos etapas: La primera, basada en introducir a las intérpretes la dinámica lúdica; y la segunda, en fusionar los juegos de Gaulier en la transformación, creación e interpretación de sus textos para evidenciar la evolución de su presencia en la escena. A partir de ello, observamos que, mediante los ejercicios de Gaulier, las actrices en formación desarrollaron diferentes opciones para construir un personaje, aportar a la exploración escénica grupal y lograron un estado de apertura emocional sin juzgarse, controlar o bloquear su cuerpo y mente. Asimismo, el jugar les proporcionó un estado de imaginación constante, el cual generó que ellas estén presentes en escena con todos sus sentidos en el aquí y ahora, seguras de sí mismas, dispuestas a reaccionar y sentirse vivas. Aquello es relevante para el trabajo actoral, ya que lograron estar en conexión con sus sentidos, impulsos y con su entorno: estaban presentes en cuerpo, mente y emociones. Se entregaron a estar en apertura, confianza y disponibles a ser atravesadas por las circunstancias imaginarias en las que se encontraban en sus monólogos, dejándose llevar por su propio juego.
  • Ítem
    Diseño de un libro-juego para reforzar el desarrollo socioemocional en preescolares durante la virtualización del proceso de enseñanza y aprendizaje
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16) Polo Sánez, Paula Aida; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    Durante la pandemia de COVID-19 (2019-2022), el aprendizaje en todos los niveles educativos se ha visto afectado por la virtualización de la enseñanza debido al confinamiento, especialmente entre los niños en edad preescolar, quienes se vieron limitados en sus capacidades de desarrollo socioemocional. Frente a este contexto, se propone el proyecto Amika, que consiste en el diseño de un libro-juego que permite al niño desarrollar habilidades emocionales como empatía, socialización y autonomía. El juego está dirigido a niños, padres y maestros; contendrá actividades de desarrollo socioemocional; y permite al docente crear situaciones o retos que complementen lo aprendido en clase, por lo que sirve también como material pedagógico. Aunque surge en el contexto de confinamiento, se puede utilizar en clases virtuales durante la reinserción a la presencialidad. Este proyecto de diseño tiene tres objetivos: fortalecer el desarrollo socioemocional en los preescolares, incentivar la interacción entre los compañeros de clase y que los niños desarrollen su creatividad mientras se divierten jugando.
  • Ítem
    El uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción, aplicado por una docente en estudiantes de primer grado de una Institución Pública de Lima Metropolitana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-20) Sanchez Vasquez, Leyde Ursula; Hurtado Cordero, Katya Giovanie
    El juego posee diversos beneficios entre ellos el permitir el desarrollo del aprendizaje, dado que, al ser utilizado en una sesión, el estudiante, logra no solo un aprendizaje significativo, sino que disfruta y se motiva a seguir aprendiendo más sobre el tema tratado. La presente investigación es de nivel descriptivo, con enfoque cualitativo. El objetivo principal es analizar el uso del juego como estrategia de enseñanza para la adición y sustracción aplicada por una docente en primer grado de Educación Primaria. Se administraron tres instrumentos, la lista de cotejo, la ficha de observación y la guía de entrevista los cuales permitieron responder y describir de qué manera se utiliza el juego para la enseñanza de adición y sustracción. Como resultado del análisis, se concluye que la docente valoraba el juego como estrategia de enseñanza que contribuye, principalmente, a desarrollar las nociones de la adición y sustracción, a través de una forma de aprender diferente a la convencional. Asimismo, el reto más grande que exige su aplicación, por parte de la docente, es la necesidad de conocer los fundamentos necesarios y tener los objetivos claros al momento de planificar las actividades lúdicas. Además, cabe resaltar que al aplicar los juegos en las diversas sesiones es necesario tener en cuenta el contexto de cada uno de los estudiantes, es decir, costumbres, estilos de aprendizajes y lo que le gusta al estudiante.
  • Ítem
    Construcción de una cultura de paz a partir de la psicopedagogía del juego: Estudio de caso de una práctica pedagógica centrada en el juego en una institución educativa privada de Magdalena
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-08-20) Figueroa Dongo, Micaela Alicia; Gonzalez Simon, Patricia Elena
    Esta investigación resalta la necesidad de la Educación Inicial para que con la ayuda de la psicopedagogía del juego se desarrollen desde la temprana edad una serie de actitudes, valores y capacidades que son necesarias en nuestra sociedad. Actualmente. debido a los casos de violencia, discriminación, homofobia, abuso sexual, robos, etc. Se pone en evidencia la urgencia que hay de transformar la manera de convivir, de desarrollarnos como individuos y como grupo. Al respecto, en el presente trabajo se establece el objetivo de analizar cómo la psicopedagogía del juego contribuye a la formación de una cultura de paz a través de la descripción de las características de la psicopedagogía del juego que promueven una cultura de paz en educación inicial y de identificar las competencias y roles que deben desarrollar las maestras de educación inicial para promover una cultura de paz a través del juego. Dicho esto, el presente estudio es de carácter cualitativo y nivel descriptivo. Se seleccionó el método de estudio de caso, debido a la oportunidad de reflexión y comprensión que ofrecía la institución sobre la cual se realizó. Gracias al cual, se llegó a la conclusión de que a partir de la psicopedagogía del juego el infante se puede desarrollar integralmente, puede adquirir estrategias para enfrentarse a los conflictos que se le presenten, formarse en valores, tener progresivamente habilidades sociales y autocontroles psíquicos, y construir una identidad más humana, los cuales son aspectos esenciales para construir una cultura de paz.
  • Ítem
    El juego para la enseñanza-aprendizaje en la modalidad virtual con niños del ciclo II en una Institución Educativa Pública en el distrito de San Miguel
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-06-18) Falla Guevara, Leslie Ibeth; Cañas Cano, Luisa
    El COVID-19 ha generado incertidumbre en los docentes debido a todos los cambios que ha ocasionado en el entorno educativo al trasladarse a la modalidad virtual. La educación debe de cambiar y el juego es la única forma por la cual el niño se expresa y comunica sus emociones y sentimientos, aprende y lo hace de una forma más vivencial y didáctica. En tal sentido, se precisa que el juego debe ser parte de la enseñanza- aprendizaje de los niños, dando así una fórmula más efectiva que combina el placer con el aprender sin dejar de lado el principal objetivo de brindarle una educación de calidad. El objetivo general de la investigación es analizar los juegos que utiliza la docente para la enseñanza-aprendizaje en la modalidad virtual con niños del ciclo II en una Institución Educativa Inicial pública en el distrito de San Miguel. Conjuntamente a ello, los dos objetivos específicos: describir el rol docente en la modalidad virtual y la incorporación del juego y describir los juegos que promueven la enseñanza-aprendizaje en los niños de Educación Inicial. Para esta investigación, se usa el método descriptivo cualitativo evidenciando así los resultados que aporten al presente estudio. Cabe destacar en la investigación la participación de las familias y las docentes quienes fueron clave para llegar a las conclusiones expuestas, en donde se resalta que el juego en la modalidad virtual permitió un mayor acercamiento de los maestros hacia los alumnos por fortalecer no solo la enseñanza-aprendizaje sino el vínculo entre los dos agentes.