3. Licenciatura

URI permanente para esta comunidadhttp://54.81.141.168/handle/123456789/7312

Explorar

Resultados de búsqueda

Mostrando 1 - 7 de 7
  • Ítem
    Mujer objeto
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-10-21) Snyder Zuasnabar, Rocio; Crousse de Vallongue Rastelli de Roncoroni, Veronica Natalie; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    Para mi investigación me he centrado en el tema del cuerpo femenino, basándome en mi autorretrato, y presentándolo en una serie de esculturas a tamaño natural. Mujer Objeto trata la temática de la cosificación del cuerpo femenino reduciéndolo a la materialidad del objeto a través de la plástica escultórica que tiene como características de ser inanimado y de fácil manipulación para el espectador. Los materiales utilizados en estas esculturas son: madera, fierro, y piedra, los más tradicionales en la escultura. La madera como material orgánico la utilizo para la creación de cuerpos, el fierro como elemento mineral, lo empleo como un delimitador del espacio y la piedra, al ser también mineral, ha sido tallada en forma de ciertos órganos vitales, asimismo, he usado imágenes bidimensionales para enfatizar los órganos elegidos. Desarrollo la temática y estética del cuerpo desnudo y del desmembramiento para enfatizar la cosificación visual del cuerpo femenino, cuya representación en materia alude a un fetiche, ya que este articula una serie de significados. Me baso en el contenido histórico cultural e imágenes a las que se ha visto reducido el cuerpo femenino. En sus dos formas más emblemáticas de objeto: la de objeto sagrado y la de objeto mundano. Si bien estas percepciones son cambiantes, son muy criticadas y vigentes hasta el día de hoy. La percepción o significado del cuerpo a través del tiempo forman parte de las distintas sociedades, y esta percepción se distingue una de otra, a pesar de existir cierta universalidad en el entendimiento y la percepción del cuerpo. En mis esculturas, la separación de los cuerpos de madera, en especial de los que están desmembrados, con las estructuras de metal en sus variadas formas, enfatiza que el cuerpo objeto, para ser lucido, es, por partes, albergado o encarcelado en sus distintos ambientes pues sin esta unidad, no tiene vida. El mostrar los límites de mi cuerpo materialmente, en estas realidades y en estos espacios, me permite enfatizar la crítica hacia el reconocimiento del cuerpo femenino como una totalidad, y al nombrar temas de cosificación como la mercantil y lúdica al igual que la religiosa y mística, me baso en los dos extremos de objeto mundano y objeto sagrado para mostrar estos cuerpos. Con Mujer Objeto busco cuestionarme y cuestionar la imagen y el espacio del cuerpo femenino en las distintas realidades que configuro a través de mi lenguaje plástico artístico.
  • Ítem
    El lenguaje audiovisual cinematográfico aplicado a los videojuegos : el caso de "The last of us"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-29) Soto Chumpitaz, Jaime Alonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La presente investigación está justificada de la siguiente manera: en cada generación vemos evolucionar diversas videoconsolas con el fin de ofrecer al jugador nuevas experiencias. Además, los gráficos y la música de los videojuegos cada vez llegan al realismo visual y sonoro. Muchos de los jugadores hemos pasado parte de nuestra vida jugando, descubriendo nuevas historias en el mundo de los videojuegos. Es por eso que el tema de investigación tiene como objetivo central la relación entre el lenguaje audiovisual cinematográfico del lenguaje del videojuego; y además, el caso escogido es uno de los videojuegos con 200 premios en el 2013, que actualmente forma parte de referentes visuales “The Last of Us”, identificando los elementos (planos, ángulos, movimientos de cámara, sonido), incluyendo los elementos del videojuego (sinopsis, movimientos, jugabilidad, interacción). Para esta investigación es importante revisar la teoría de Aarseth acerca de la interacción mediante la narrativa del videojuego. Asimismo, la jugabilidad como medio de interacción y elemento del desarrollo humano de Gonzales y Padilla. Con respecto a la recopilación de información, se tuvo que revisar referentes audiovisuales (películas, documentales, series de televisión); además, jugar el videojuego de inicio a fin para dar a entender el objetivo central. Al recopilar los datos y producir el análisis, se encontró que tanto el caso investigado como en muchos otros, vemos que cada vez los escenarios y los contextos en los videojuegos simulan la realidad; vemos las expresiones faciales fotorrealistas, e historias basadas en productos visuales. De este modo, se concluye que los videojuegos, acorde con los tiempos actuales, alcanzan cada vez más los estándares de calidad de imagen y sonido, llegando a formar parte de varios referentes visuales, caracterizándose por su interactividad y la forma de generar diversas emociones en el jugador.
  • Ítem
    ¡No hay miedo ni prejuicio que dobleguen mi corazón! : el proyecto musical de La Nueva Invasión en el contexto limeño actual
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-10-03) Ruiz Fernández, Alex Javier; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    Hoy, ocho años después de su primer concierto, La Nueva Invasión se viene consolidando como uno de los principales referentes de la escena capitalina. Dentro de ella han transitado por numerosos escenarios, pero llegar hasta aquí no ha sido casualidad; así pues, es un camino iniciado antes del primer ensayo. Entre los primeros integrantes, asimismo los que se suman los siguientes años, confluyen distintos estilos musicales y experiencias desde las que se han aproximado a su práctica, en ese sentido, estas situaciones posibilitaron la reunión de estos intérpretes. Sin embargo, el trabajo no acabo al agruparse, por el contrario, recién comenzaba. Igualmente, en Lima, las historias de los artistas de cumbia y rock, siendo los principales asociados a la banda estudiada, han tenido diferentes procesos en los contextos desarrollados y ellos pueden configurar lo que son las carreras de sus sucesores. Para la presente investigación nos guiamos de la siguiente pregunta: ¿Cómo se lleva a cabo el proyecto musical de La Nueva Invasión en el contexto limeño actual? La información se ha recogido desde tres técnicas fundamentales: el análisis de texto, en primer lugar, permitió conocer mejor la situación anterior de los músicos de los estilos mencionados en la capital peruana y un acercamiento inicial al conjunto estudiado; en uno y otro material se privilegia el testimonio de sus propios protagonistas, en este caso se trata de textos o vídeos. Del mismo modo, se realizaron observaciones en los ensayos y conciertos; pues, en uno se elabora la propuesta y en la siguiente es donde ésta adquiere su nivel de significación, de acuerdo a la particularidad de los distintos eventos. Finalmente, se entrevistó a los actores que formaron parte de estos momentos con particular énfasis en las historias de vida de los integrantes, complementándolo con las valoraciones de los organizadores de conciertos y seguidores. A pesar de haber performado fuera de Lima, centramos la presente tesis en esta última ciudad, debido a que es aquí donde comenzaron y han registrado una mayor variedad de escenarios.
  • Ítem
    Identificación y dinámicas grupales en los equipos Arenales Net Games (ANG) y Shot e-Sports (SHOT) del videojuego League of Legends, en el contexto competitivo de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-11-08) Toykin Minaya, Francis Irineo; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La presente investigación se enfoca en los aspectos culturales que emergen en el contexto de consumo de videojuegos en Lima. Nos aproximaremos a este fenómeno en su dimensión grupal a través de percepciones y prácticas en los miembros de ambos equipos, ANG y SHOT, ambos reconocidos como los dos mejores exponentes del Perú en el videojuego mencionado. Además, consideraremos a sus managers, organizadores de competencias, y otros sujetos involucrados en el campo local de videojuegos. También, nos remitiremos a datos de observación y participación en el festival World Cyber Games 2013 - Perú, acontecido en el Centro de Convenciones María Angola, distrito de Miraflores, y en algunas cabinas de juegos emblemáticas de la ciudad. La pregunta principal que guía la investigación es: ¿Qué características tiene la identificación grupal en los equipos de jugadores Arenales Net Games y Shot e-Sports, del videojuego League of Legends? Y la pregunta específica: ¿En qué consiste la dinámica grupal interpersonal y virtual entre los miembros de estos equipos? Así, el objetivo radica en interpretar y plantear análisis sobre las variables culturales que configuran la identificación de los equipos a través de su dinámica grupal. Principales conclusiones: - Los criterios de identificación y diferenciación en los jugadores de los equipos Arenales Net Games y Shot e-Sports emergen a partir de su dinámica grupal. Que evidencian variables socioculturales como conformación grupal, juego, performance, territorialidad, micropolítica, consumo, distinción y masculinidad, durante las diferentes situaciones de juego. Las variables mencionadas son analizadas detalladamente en el desarrollo de la tesis. - Identificamos dos espacios de representación en la performance de los sujetos investigados: virtual y física. Ambos son simultáneos, sucesivos, complementarias e indisociables. El espacio virtual configura el escenario donde desarrollan la performance diegética, a partir de su transfiguración en personajes, desempeño de los roles y realización de acciones en el mundo figurado del videojuego. Mientras que en el espacio físico desarrollan su performance extradiegética, caracterizada por su actuación como jugadores, interacción grupal y empleo de aparatos tecnológicos en espacios de cabinas de juego y torneos competitivos. Así también, los sujetos investigados evidencia patrones de territorialidad en lugares físicos y deterritorialidad en entornos virtuales - El afecto entre los jugadores y la emotividad en la experiencia de juego configuran referentes preponderantes de identificación grupal. Las interacciones, virtuales y presenciales, entre jugadores son propiciadas por las diferentes actividades de juego competitivo, donde la proximidad y constancia entre sus miembros genera lazos de amistad y camaradería. Asimismo, las emociones en circunstancias de competición, tanto eufóricas como disfóricas, configuran el temperamento del equipo.
  • Ítem
    La muerte como espectáculo en la prensa escrita sensacionalista: los casos de "El Chino" y "Ojo"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-09-20) Reaño Hurtado, José Carlos; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    El tema de mi investigación aborda el tema de la muerte como espectáculo en dos diarios sensacionalistas peruanos: “El chino” y el “Ojo”. A partir de una etnografía del proceso de producción de las noticias de la sección policial de estos diarios se hace un análisis de cómo se convierte una muerte determinada en mercancía. Es decir, se busca conocer qué hace que una muerte sea particularmente atractiva al público consumidor desde el punto de vista de los productores de la noticia. Por ello, se acompañó durante varias semanas a los redactores y reporteros gráficos de dichos diarios no solo para conocer sus estrategias de recojo de información, sino para entender el criterio de selección de las muertes potencialmente dignas de ser noticia. Además, se busca evidenciar la relación de los productores con los demás actores sociales en la rutina laboral. Me refiero a los deudos y los policías; y a cómo ellos intervienen en el proceso creativo de la noticia. También se entrevistó a los editores y a los directores de los diarios en cuestión. A través de esta experiencia se logró identificar, según los productores, qué factores determinan la espectacularidad de la muerte en la prensa sensacionalista nacional. En este sentido, se muestra cómo este criterio de espectacularidad, o ética periodística, ha venido cambiando en los últimos 20 años. El “gancho” de la noticia pasó de ser la imagen expuesta del cadáver a una exaltación del drama social vivido por los involucrados en ciertos casos emblemáticos.
  • Ítem
    Recepción y Performance de Bollywood en Lima : los casos de "Show Indian Dance" y "Bollywood Perú"
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-08-02) Ponce Gálvez, Carlos Alfonso; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    Los elencos “Show Indian Dance” y “Bollywood Perú” fueron los actores principales para obtener información del trabajo de campo. Sin embargo, a través de ellos pude conocer y tratar con otras fuentes quienes también pertenecen a la comunicad de fans de Bollywood, en su mayoría provenientes de otras agrupaciones coreográficas, tanto de la ciudad de Lima como también del interior del país. La colectividad de consumidores de esta propuesta cinematográfica en Lima (y en otras ciudades del país) concentra a diferentes tipos de seguidores, quienes a su vez mayoría participan en diversas comunidades virtuales, como consecuencia de los diversos actores y actrices de un star-system a quienes los fans siguen apasionadamente. Estas comunidades, en conjunto, proyectan la idea de una comunidad mayor, a la que los mismos fans reconocen como “Bollywood”. Los seguidores activos de este movimiento son en gran parte jóvenes, que van desde los 15 a los 30 años de edad, mientras que los expertos o referentes principales suelen superar ese rango. Tanto la recepción de Bollywood a través de las películas y de otros insumos, y el performance de Bollywood a través de sus danzas, de los clubes de fans, y de las redes virtuales crean un cambio en el comportamiento de los consumidores, integrándolos en una comunidad de consumo, dedicándole tiempo, sacrificios y costumbres. A su vez, la recepción es activa, con lo que a través de su participación re-contextualizan Bollywood en algo más legible al contexto peruano.
  • Ítem
    El grabado como nexo entre las relaciones de humor y fragilidad
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-10-06) Montoro Rodríguez, Debrah Inés; Huerta Mercado Tenorio, Víctor Alexander
    La siguiente investigación tiene como objetivo mostrar y analizar las estrategias que utiliza el grabado para funcionar como nexo, material y teórico, en Ias relaciones de humor y fragilidad. Lo anterior explicaría el sentido de la elección de esta disciplina para materializar estas relaciones y acercarlas al espectador. El humor al darse en la interacción social, resulta relevante como objeto de estudio para el arte, pues la escena artística también implica una interacción. Esta se da entre dos imaginarios: el del artista y el del espectador. La tesis se divide en cuatro capítulos con la finalidad de explorar aspectos que permiten entender estas estrategias. El primero es el planteamiento teórico de los conceptos de humor y fragilidad. El segundo aborda la teoría del arte y el análisis de producción artística a partir de estos dos conceptos. El tercero desarrolla el sentido del ejercicio del grabado en la producción de obra que tiene como eje temático al humor. El cuarto presenta a la estética híbrida como un rasgo del grabado que permite desarrollar, a nivel práctico y conceptual, diversos tipos de obra que aborden las relaciones entre el humor y la fragilidad desde lo opuesto y lo complementario. A partir de la revisión y análisis de obras realizadas en grabado, en diferentes técnicas y contextos sociales, se decide plantear una producción artística que implique la experimentación de los procesos técnicos estudiados en estos casos. Lo anterior permite una aproximación hacia la experiencia técnica del artista y su relación con el entorno. Los referentes principales son las litografías de Daumier, Los Caprichos de Gaya y los fotomontajes de Hannah Höch y el semanario Monos y Monadas. Además, se desarrolla el desplazamiento del grabado desde la revisión de las propuestas de Van Laar y Martínez Moro, respecto a los atributos y cualidades del grabado, y cómo estos se relacionan. Esta revisión permite considerar al fotomontaje y a los memes como formas de grabado digital. Considerando que para Mc Luhan el medio es el mensaje, la técnica deja de ser vista únicamente como un proceso de producción para trascender como un discurso.