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    Percepciones de docentes sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática de una institución educativa pública de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-12) Rojas Landa, Yoselyn Rossmery; Camargo Cuellar, Monika Nelly
    Es menester de la educación considerar nuevas metodologías para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, donde se reivindica el uso de juegos como motor de los procesos cognitivos de los estudiantes. Respecto a ello, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) es una metodología clave que emplea juegos intencionados para generar experiencias educativas activas. De esta forma, el estudiante toma protagonismo en la adquisición de aprendizajes mediante juegos. En ese sentido, es importante reconocer cómo los docentes conciben el juego en el ámbito educativo y cómo es que se puede fomentar el pensamiento lógico-matemático y otras habilidades a través del ABJ en el área de Matemática. Por ende, el objetivo de la investigación es analizar las percepciones de docentes del IV ciclo de educación primaria de una institución educativa pública de Lima, sobre el Aprendizaje Basado en Juegos en el área de Matemática. Para responder al objetivo mencionado, se ha optado por realizar entrevistas semiestructuradas a tres docentes de tercer grado de primaria y a dos de cuarto, cumpliendo así la representación del IV ciclo. Los hallazgos de la investigación indican que es necesario reivindicar el uso de juegos para el aprendizaje de las matemáticas, teniendo en cuenta aspectos como el efecto motivador, el protagonismo del estudiante y la intención educativa. Asimismo, los docentes destacan beneficios del ABJ desde una perspectiva actitudinal, procedimental y pedagógica. Por último, entre las limitaciones se consideran aspectos como la gestión del tiempo, de los recursos y capacitación docente
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    Aprender como jugando: Incorporación de estrategias lúdicas para motivar el aprendizaje y el desarrollo de habilidades colaborativas en adultos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-14) Tsukayama Taira, Roberto Jaime; Camargo Cuellar, Monika Nelly
    El juego es una estrategia didáctica que se suele emplear con frecuencia en la educación infantil y se va perdiendo o dejando de realizar conforme la edad del educando aumenta, llegando a ser prácticamente nula al ser adulto. Por esta razón, el presente trabajo busca dar a conocer cómo la incorporación de estrategias lúdicas contribuye a motivar el aprendizaje y desarrollar habilidades colaborativas en los adultos que participan en programas de capacitación; así como Identificar las fortalezas en el proceso de incorporación de estrategias lúdicas dentro del desarrollo del programa de educación financiera y previsional para adultos y analizar el valor del rol docente para el diseño e implementación de dichas estrategias. Para lograr ello en un primer momento se identifica, contextualiza y describe la experiencia significativa docente, la cual es luego sujeta a una primera reflexión crítica. Seguidamente se realiza un diálogo y análisis con relación los principales conceptos teóricos que finalmente conducen a proponer y sustentar una propuesta de mejora del perfil profesional. El trabajo concluye que la gamificación es una estrategia didáctica que permite motivar el aprendizaje y desarrollar competencias relacionadas con el trabajo colaborativo en adultos al proveer un contexto lúdico se facilita el desarrollo de conflictos cognitivos a partir de la generación de zonas de desarrollo próximo (ZDP). Así mismo, se menciona como la interdisciplinariedad fortalece la labor educativa enriqueciéndola de diversos enfoques y metodologías que facilitan los procesos de enseñanza y aprendizaje.