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    Rebranding de ensamble musical femenino para promover la proyección de la industria musical peruana
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-04-29) Baca Pardo, Marcia Valeria; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La industria musical peruana hace poco uso de las nuevas tecnologías vinculadas al internet y las redes sociales, y por lo general, los proyectos musicales carecen de una eficiente gestión de marca. Esto afecta el desarrollo de las carreras de artistas peruanos y del mercado musical nacional. Esta situación, además, genera desconocimiento y poca valoración de los artistas locales. En esta tesis se estudia cómo el uso de estrategias de marca, y en particular el uso de estrategias visuales puede potenciar la expansión comercial de los grupos musicales nacionales. Se analiza el caso de Sexto Sentido, primer ensamble femenino de clarinetes de Latinoamérica formado en el Perú el 2017. En específico se revisarán las estrategias visuales de marca utilizadas por este ensamble musical para identificar y proponer cómo ésta puede potenciarse a través de un rebranding y contribuir así a promover la proyección de la industria musical peruana.
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    Florama: Diseño de un juego de memoria sobre la flor de Amancaes para renovar la representación visual del símbolo de identidad limeño
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-09-15) Sánchez Gutiérrez, Eliana Gabriela; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La flor de Amancaes es una especie natural en peligro de extinción que representa a la capital peruana: la ciudad de Lima. Su reconocimiento, sin embargo, es escaso entre sus residentes puesto que en la actualidad no es una pieza de información que se difunda con frecuencia a través de los medios de comunicación. Las personas que conviven día a día con la cultura de la ciudad no son capaces de reconocer su figura y se está poniendo en peligro la conservación de la especie. La presente investigación expone la falta de una adecuada representación visual de la flor de Amancaes, advierte la pérdida del acervo cultural limeño y muestra la escasa difusión de la flora en Lima a través de la revisión de libros, revistas, medios web, entrevistas y encuestas a los actores relacionados con el problema. El documento se complementa con la opinión de un grupo de personas perteneciente al público objetivo y la revisión de profesionales a través de un juicio de pares. La solución planteada tras la evaluación de la información obtenida es el diseño de un juego de memoria ilustrado, con el cual se transmite información a través de las imágenes en las tarjetas y su campaña de comunicación por redes sociales. Se busca que tanto niños como adultos puedan acceder de forma directa a algunos datos relacionados al Amancaes, al mismo tiempo que comparten tiempo de calidad con su círculo social más cercano.
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    "Viva Quechua”, diseño de libro ilustrado, para contribuir a la revaloración del idioma quechua en los colegios públicos de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-19) Tito Valencia, Guadalupe Cecilia; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La lengua es uno de los signos más distintivos de la cultura y la identidad. El quechua es una de las lenguas nativas más habladas en el Perú, sin embargo, ha sido relegada tanto a nivel histórico como social. A nivel etnográfico los quechua hablantes han sido desprovistos de material educativo en comparación con sus pares hispanohablantes y esto trae como consecuencia una brecha educativa y económica muy marcada. El quechua sigue siendo una lengua vigente ya que, según el censo de 2017, 3.799.780 de habitantes tienen al quechua como lengua materna, lo que representa el 13,6% de la población total. Esta investigación plantea una revisión general del contexto actual de la lengua quechua, desde su sintaxis lingüística hasta las políticas de Educación Intercultural planteadas por el MINEDU y propone el proyecto editorial “Viva Quechua” donde se usa cuentos universales clásicos para enseñar quechua a los niños de la costa y castellano a los niños de la sierra. Viva Quechua no sólo ilustra y traduce cuentos clásicos, sino que propone una serie de interacciones que permiten vivir una experiencia lúdica incorporando las tecnologías digitales a una estética basada en tintes andinos. La presente tesis se estructura en cuatro capítulos. En el primer capítulo se define el problema, la pregunta de investigación, los objetivos de la investigación y la hipótesis. El segundo capítulo se centra en el desarrollo del marco teórico. En el tercer capítulo se abordará la metodología usada tanto en la investigación como en el proyecto propuesto. En el capítulo cuatro se desarrolla la propuesta de diseño desde su conceptualización hasta el diseño de la comunicación.
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    Diseño de un libro-juego para reforzar el desarrollo socioemocional en preescolares durante la virtualización del proceso de enseñanza y aprendizaje
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-16) Polo Sánez, Paula Aida; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    Durante la pandemia de COVID-19 (2019-2022), el aprendizaje en todos los niveles educativos se ha visto afectado por la virtualización de la enseñanza debido al confinamiento, especialmente entre los niños en edad preescolar, quienes se vieron limitados en sus capacidades de desarrollo socioemocional. Frente a este contexto, se propone el proyecto Amika, que consiste en el diseño de un libro-juego que permite al niño desarrollar habilidades emocionales como empatía, socialización y autonomía. El juego está dirigido a niños, padres y maestros; contendrá actividades de desarrollo socioemocional; y permite al docente crear situaciones o retos que complementen lo aprendido en clase, por lo que sirve también como material pedagógico. Aunque surge en el contexto de confinamiento, se puede utilizar en clases virtuales durante la reinserción a la presencialidad. Este proyecto de diseño tiene tres objetivos: fortalecer el desarrollo socioemocional en los preescolares, incentivar la interacción entre los compañeros de clase y que los niños desarrollen su creatividad mientras se divierten jugando.
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    MEZUMO: diseño de videos en motion graphics para contribuir a la participación en programas de Voluntariado Corporativo en el Perú
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-05-02) Solano Matos, Yoselyn Yanira; Avalos Carrillo, Guillermina Victoria
    La investigación se basa en la relación e impacto que generan las empresas cuando no solo se enfocan en ganancias económicas, sino en velar por las comunidades a su alrededor. Todas las empresas aplican visión, misión y valores que los representan ante la sociedad, pero no todas las llevan a la práctica. Ante esto, algunas han adoptado el Voluntariado Corporativo (VC) como herramienta de Responsabilidad Social Empresarial (RSE) posibilitando buenas relaciones con las comunidades donde intervienen. Si bien se ha implementado, en la mayoría de los casos, no han sido de manera óptima desde un inicio. Según José Ventura, en un artículo publicado en el diario Gestión, año 2019, menciona que el 100% de las empresas conocen sobre RSE, pero solo el 15% reconoce que debe implementarlo. Y apenas el 5% lo aplica (Gil, 2019). La propuesta parte de la idea de realizar una campaña de comunicación interna que informe y concientice a los colaboradores de una empresa sobre temas de Responsabilidad Social Empresarial (RSE), Voluntariado Corporativo (VC) y Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) a través del uso de Motion Graphics. Con el objetivo de incentivar la participación de colaboradores en programas de VC en base a una cultura de compromiso que busca el bien común y mejor calidad de vida, culmina con la intención de desarrollar una plataforma de asesoramiento y difusión sobre RSE, VC y ODS dentro de las empresas, para conectar con las comunidades y generar beneficios para todos.