Facultad de Ciencias e Ingeniería

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    Diseño de un sistema IoT para determinar el aforo de la zona de asientos libres del Complejo de Innovación Académica (CIA)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-11-11) Minaya Orihuela, Carlos Guillermo; Carrión Pardo, Julio Renato; Velarde Criado, Luis Ángelo; Lucho Romero, Cesar Stuardo
    En tiempos previos a la pandemia la biblioteca del Complejo de Innovación Académica (CIA), de la PUCP, presentaba un aforo insuficiente para la cantidad de alumnos, ello producía que tanto los espacios de estudios libres y grupales (cubículos) presenten una disponibilidad limitada. Por el lado de los cubículos, estos cuentan con un sistema de reservas que permite una gestión de los mismos; pero por el lado de la zona de estudio de libre disponibilidad no hay presencia de un sistema de monitorización provocando que la búsqueda de asientos libres para un estudiante o grupo de estudiantes tome un tiempo mayor. Ante posible retorno a clases para el 2022, el control de aforos dentro de este establecimiento será necesario y obligatorio, para así, poder evitar posibles contagios. Esta tesis busca diseñar un sistema IoT para determinar y monitorizar el aforo en tiempo real de los asientos libres de la biblioteca del CIA. Se determinó que el uso de cámaras en combinación con algoritmos de inteligencia artificial corriendo en pequeños equipos de procesamiento (SBCs) como son los Raspberrys, cubren los objetivos propuestos en la tesis. Además, se propone una aplicación web desplegada en la nube, la cual se comunica con el SBC bajo el protocolo de comunicación MQTT. Esta página web permite consultar y administrar determinada información con respecto al aforo dependiendo de los permisos del usuario. El diseño y análisis se centra en un área del primer piso de la biblioteca, pero puede ser aplicada en todos los pisos de este espacio o incluso replicado en otros ambientes que necesiten tal fin.
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    Automatización del proceso de gestión de órdenes de compra con clientes B2B en una empresa de pinturas usando RPA
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-05) Alpiste Sarmiento, Daniel Mijail; Murillo Véliz, Braulio Oscar
    Desde el inicio del siglo XXI y con el desarrollo de la cuarta revolución industrial, en conjunto con la aplicación de la inteligencia artificial y el aprendizaje automático en los negocios, se ha desarrollado también una mejora de los procesos de negocio, pues ahora su ejecución se compone también de tareas automatizadas. Sin embargo, al intentar implementar estas se presentan problemas que son un común derivado en las corporaciones de todos los rubros: inversión de tiempo elevado y recursos para desarrollar nuevos programas que automaticen los procesos de negocio, necesidad de conocimiento técnico para aplicar soluciones de software convencionales, la no documentación de los procesos ni una correcta Administración de Procesos de Negocio (BPM), y, por último, la interacción de múltiples sistemas de información que pertenecen a una misma infraestructura de tecnologías de información durante la ejecución de los procesos de negocio. Las empresas de nuestro país, Perú, no son ajenas a dichos problemas. Por lo que mediante el presente proyecto se busca encontrar una solución a estos utilizando la tecnología de automatización robótica de procesos y una correcta administración de procesos de negocio en un proceso B2B, en específico, en una empresa de pinturas. Dentro de este proyecto se analizó la problemática descrita, el estado del arte de las tecnologías y metodologías que son usadas en el proyecto y también se desarrolló este último. Se realizó un análisis del estado actual del proceso de negocio y se propuso la nueva forma de ejecución. Luego se preparó la arquitectura de tecnologías de información que soportará la nueva ejecución. Después, se desarrolló las tareas automatizadas aplicando las metodologías propuestas. Por último, se preparó reportes gráficos sobre los resultados de esta ejecución y, a su vez, se realizó una medición de tiempos e indicadores seleccionados para evaluar el rendimiento del nuevo proceso de negocio. Con este proyecto se logró demostrar la eficiencia que se puede obtener en la ejecución de los procesos de negocio gracias a la automatización robótica de procesos y la solución a los problemas antes mencionados, incluyendo el aumento del nivel de satisfacción de los empleados y la interacción de los múltiples sistemas de información sin modificar la infraestructura tecnológica de la empresa.
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    Desarrollo de un Framework para la identificación del nivel de complejidad de texto para el entrenamiento de chatbots basado en Machine Learning
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-21) Matos Rios, Hans; Beltrán Castañón, César Armando
    La generación de diálogo implica diseñar un programa para generar una conversación natural, esto requiere desarrollar algoritmos que puedan conversar con un ser humano y otro programa de manera coherente y fluida. Desarrollar una conversación también depende del contexto y conocimiento del interlocutor, lo cual nos lleva a definir la existencia de niveles de complejidad conversacional, la cual se refiere a determinar que tan fácil o difícil de leer es un texto. En este aspecto, especialmente para el idioma español, no existe una herramienta que tenga un módulo propio que le permita clasificar textos en español por su complejidad textual. En el presente trabajo de fin de carrera se realiza el desarrollo de un módulo en el lenguaje de programación Python, el cual funciona como un Framework para identificar la complejidad textual de textos en español usando técnicas de Machine Learning. Para ello, en primer lugar, se implementaron 48 métricas de análisis de complejidad textual basadas en Coh-Metrix usando el lenguaje de programación Python. Dichas métricas convierten textos en español en datos numéricos con los cuales se entrenaron distintos modelos de Machine Learning, con el motivo de obtener el mejor modelo a utilizar con el Framework desarrollado, siendo este capaz de utilizar un modelo personalizado provisto por el usuario. Para ello, se necesitó obtener un corpus de 183 textos en español para realizar dicho entrenamiento, el cual fue obtenido al descargar textos educativos de nivel primaria y secundaria. Por último, se entrenó un chatbot con los textos obtenidos para el corpus, cuyas respuestas generadas fueron analizados con el Framework previamente desarrollado, identificando que el nivel de complejidad de dichas respuestas correspondía al nivel de los textos con los cuales el chatbot fue entrenado. En conclusión, en el presente proyecto de investigación se desarrolla un módulo de Python que funciona como un Framework, el cual es capaz de identificar la complejidad textual de textos en español, ya sea con el mejor modelo de Machine Learning utilizado en el presente proyecto o utilizando uno provisto por el usuario de la herramienta.
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    Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera persona
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014-03-17) Fernández Martínez, Luis Christian; Baldeón Medrano, Johan Paúl
    Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto positivo en este grupo social. El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de violencia.
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    Análisis comparativo entre el algoritmo cuántico de Grover y un algoritmo Grasp, aplicados a la búsqueda de individuos óptimos en la población inicial de un algoritmo genético
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-06-13) Rivera Alejo, José Enrique
    Este trabajo trata sobre la aplicación de dos algoritmos de búsqueda a la selección de individuos óptimos en la población inicial de un algoritmo genético, y la consiguiente comparación entre ambos. El primero de ellos es el algoritmo meta-heurístico GRASP, y el segundo es el algoritmo cuántico de Grover. El algoritmo cuántico de Grover forma parte de una nueva generación en las ciencias de la computación: la computación cuántica. Y por tanto hace uso de conceptos matemáticos y físicos completamente distintos a los usados en la programación clásica. En esta tesis se presenta un análisis general de ambos algoritmos, siendo de especial mención el análisis del algoritmo cuántico de Grover, ya que incluye un modelo matemático del funcionamiento del mismo. Este modelo será de suma importancia para simular la ejecución del algoritmo de Grover en una computadora clásica, dada la carencia de una computadora cuántica sobre la cual realizar esto. Luego, se preparan dos procesos experimentales, los cuales se usarán para realizar la comparación de eficacia y eficiencia entre las ejecuciones de los dos algoritmos. Posteriormente, se presenta el diseño e implementación de los algoritmos, ambos aplicados a la selección de individuos de un algoritmo genético genérico. Una vez ambos algoritmos se encuentren correctamente implementados y funcionales, se ejecutarán las pruebas experimentales que permitan realizar la comparación entre ellos. Finalmente se realizan las conclusiones y observaciones del caso en base a los resultados numéricos obtenidos en la fase experimental.
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    Comprensión y generación de lenguaje natural en un sistema de diálogo usando inteligencia artificial para servicios telefónicos de información de cines
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2011-05-09) Mesones Barrón, Carlos Enrique
    El presente documento es resultado de la investigación sobre automatización inteligente - comprensión y generación de lenguaje natural- en un Sistema de Diálogo, para optimar el servicio de atención al cliente actualmente brindado por un operador vía telefónica.