Periodismo
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Ítem Texto completo enlazado El impacto percibido de la aprobación de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y el rol emprendedor en el desarrollo rural : estudio del caso de la Asociación de Turismo Rural Solidario (ASTURS) en Capachica-Puno(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-07-15) Castro Hidalgo, Yuliana; Bossio Montes de Oca, Juan FernandoEsta tesis tiene como objetivo dar a conocer el impacto percibido de la apropiación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y el rol del emprendedor rural en la Asociación de Turismo Rural Solidario (ASTURS) en Capachica, Puno. Se analizan conceptos como desarrollo, TIC, emprendimiento y turismo rural comunitario, que son los que permiten comprender académicamente los procesos de transformación que viven los emprendedores rurales de ASTURS al tener contacto con la tecnología y al analizar su rol como agentes transformadores de cambio. La investigación está basada en una metodología cualitativa con un enfoque exploratorio descriptivo, el cual permite realizar un diagnóstico del caso de ASTURS y describir el impacto percibido sobre el proceso de transformación que han vivido estos actores a partir de uso de las TIC en la promoción de una actividad económica como es el turismo rural comunitario. Asimismo, el análisis de esta investigación discute la importancia del trabajo del emprendedor rural como la clave para impulsar el uso y apropiación de las TIC, las características y aptitudes que tienen estas personas y la base social sobre la cual se soporta para garantizar la sostenibilidad de sus proyectos. Como conclusión, se resalta que a pesar de que la infraestructura y el acceso a las telecomunicaciones no son todavía del todo óptimas, hay un grupo de emprendedores que hacen uso del móvil o Internet para difundir sus proyectos en turismo y promover el desarrollo en la zona de Capachica en Puno.Ítem Texto completo enlazado Second Life : las características sociales de este mundo virtual y la idiosincrasia de sus usuarios según la prensa que existe en él(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-03-14) Cotaquispe Cabra, Ronald Rolando; Bossio Montes de Oca, Juan FernandoEn 2003, Google era algo a lo que aún no nos acostumbrábamos y Facebook, una idea nebulosa que no terminaba de cuajar en la mente de Mark Zuckerberg (o en la de los gemelos Winklevoss, debería decir). Ahora, junto con Twitter, componen una suerte de santa trinidad a la que se le reza y rinde pleitesía para que la fortuna esté con uno en los negocios de Internet. Pero hay otras plataformas que, así como estas tres, alguna vez fueron objeto de adoración mundial y hoy, sin embargo, son como dioses paganos de un rito muy antiguo y casi olvidado. Una de ellas surgió en aquel año y, aunque con menos vigor que antes, se mantiene ahí latente, quizás esperando el momento de volver a ser una religión oficial. El nombre de esa plataforma es Second Life. Creada por la empresa Linden Lab, con sede en San Francisco (Estados Unidos), este no es el primero pero sí el más famoso de los llamados mundos virtuales, espacios creados por computadora que se asemejan a los que nos rodean, con casas, árboles, pájaros volando y otros elementos cotidianos, y sobre todo personas. Sí, personas. Son figuras tridimensionales con forma humana y cada una de ellas es manejada por un sujeto real desde una PC con conexión a Internet. A primera vista, el panorama es como el de un videojuego, pero esos miles de individuos que deambulan por ahí, en ese ambiente ficticio, no luchan entre sí, no pugnan por tener el puntaje más alto, pasar al siguiente nivel, llegar primeros a la meta, conectar un fulminante nocaut o anotar el gol del desempate. Eso, si bien puede ocurrir, nunca es el meollo del asunto. La verdadera razón por la que están en comunión es vivir, tan simple como eso. De ahí el porqué del nombre “Second Life”. Lo que los usuarios hacen, a fin de cuentas, son las mismas cosas que harían estando de pie y rodeados de personas de carne y hueso: ver televisión en casa, ir de compras a un centro comercial, salir a bailar a un night club o asistir a una pelea de box. Cosas cotidianas, pues. Aunque, si lo desean, también pueden romper esquemas. Aquí todo es virtual, así que todo es posible. La gente puede ser y tener lo que siempre ha querido; y si no existe ese algo tan deseado, si nadie lo ha inventado aún, uno mismo lo puede hacer. Jugar baloncesto en la Luna, formar parte de una carrera de motos en la Muralla China, pelear contra zombis en una ciudad desolada o asistir a una pelea de gladiadores en el Coliseo Romano, todo en un mismo día, podría ser el itinerario común de una persona en este insólito mundo. Han pasado 12 años desde su creación, tiempo suficiente para que surja una historia, acontecimientos importantes que marcan el rumbo de una población, personajes que destacan sobre los demás –por su ingenio, talento, poder o lo que fuere–, ídolos, rituales, costumbres y una idiosincrasia. Tiempo para que hayan leyes y transgresiones, para que exista lo bueno y lo malo, lo bonito y lo feo, lo codiciado y lo aborrecible, y así se pueda hablar de una sociedad, una sociedad virtual. El propósito de esta investigación fue justamente averiguar y comprender el carácter de este grupo humano, para lo cual hubo que desentrañar su historia, ir a donde estuviese registrada. U observarla nomás, mejor dicho, pues está ahí disponible para quien desee aprender de ella, aunque hay que ser perspicaz para darse cuenta de ello. Esos anales ocultos a la vista y paciencia de todos son los programas de Metaverse TV, un canal de televisión dedicado exclusivamente a Second Life.