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dc.contributor.authorMejia, Nicole
dc.contributor.authorTejada, Germán
dc.date.accessioned2023-07-04T21:59:02Z
dc.date.accessioned2023-07-05T14:41:13Z
dc.date.available2023-07-04T21:59:02Z
dc.date.available2023-07-05T14:41:13Z
dc.date.issued2020-12-20
dc.identifier.urihttps://revistas.pucp.edu.pe/index.php/memoriagrafica/article/view/24789/23567
dc.identifier.urihttps://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/194506
dc.description.abstractEl aislamiento social debido a la pandemia por la COVID-19 ha tenido una considerable incidencia en la salud mental de muchos jóvenes y adultos jóvenes peruanos entre 12 y 25 años de edad. Al mismo tiempo, existe un desconocimiento sobre los métodos para aliviar la depresión causada por esta medida adoptada para evitar posibles contagios. Brío es un videojuego de estilo novela visual, cuyo tráiler concientiza sobre posibles métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a este público, buscando incidir en ellos para que logren solucionar tal afección.es_ES
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.sourceMemoria Gráfica; Núm. 13 (2020)es_ES
dc.subjectCOVID-19 (Enfermedad)es_ES
dc.subjectDepresiónes_ES
dc.subjectSalud mentales_ES
dc.subjectVideojuegos persuasivoses_ES
dc.titleBrío: El diseño de videojuegos persuasivos como medio para concientizar sobre métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a jóvenes y adultos jóvenes peruanos de 12 a 25 añoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.type.otherArtículo
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.04.09
dc.publisher.countryPE


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