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dc.contributor.advisorValdivia Cañotte, Sylvana Mariella
dc.contributor.authorHonorio Vargas, Rosa Amelia
dc.date.accessioned2021-01-23T01:40:23Z
dc.date.available2021-01-23T01:40:23Z
dc.date.created2020
dc.date.issued2021-01-22
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12404/17920
dc.description.abstractLa presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en los niveles básicos de inglés de un instituto privado en Lima. De esa manera, la investigación busca analizar la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” en clase. Con el fin de conocer las percepciones de los estudiantes sobre su participación en el desarrollo de las clases, se realizó una encuesta previa que permitió concluir que estos muestran poca participación durante el desarrollo de las mismas, pues solo se limitan a trabajar de manera individual y no grupal por el temor a equivocarse y a ser juzgados por sus compañeros. Evidentemente, esta situación conlleva a que los estudiantes no puedan desarrollar satisfactoriamente distintas competencias, como la comprensión y producción oral y escrita. Dicho esto, esta investigación se enfoca en identificar las percepciones de los estudiantes en cuanto a su participación durante el desarrollo de clases de inglés, de manera que a través del empleo de aplicaciones como “Mentimeter”, el docente pueda contribuir positivamente a la participación del estudiante durante su proceso de aprendizaje. A partir de lo mencionado anteriormente, las preguntas que orientan la investigación son: ¿De qué forma el uso de “Mentimeter” promueve la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado en Lima? Se considera que este estudio contribuirá a determinar si el uso de “Mentimeter” representa una herramienta que fomente la participación, la motivación y la autonomía del estudiante. Esta investigación se llevó a cabo tomando como eje principal a la investigación acción; es así que se busca beneficiar a una población real, en este caso serán los estudiantes de niveles básico en un instituto privado de inglés en Lima. Es importante mencionar el número de estudiantes por clase, la institución puede formar un salón con un mínimo de 12 estudiantes y como máximo con 25 estudiantes. En cuanto a la presente investigación, se consideró estudiantes que se encuentren en un rango de 17 a 30 años, y estén realizando estudios técnicos en institutos, así como también estudios universitarios. La categoría a considerar será la participación, y como subcategorías se considerarán a la motivación percibida y la autonomía del estudiante. Las técnicas de investigación que se utilizarán serán la encuesta, la cual se aplicará a los estudiantes al finalizar el curso. Por otro lado, a partir de la observación, el investigador buscará recoger información utilizando un anecdotario o diario docente con el propósito de describir la manera en que los estudiantes utilizan y participan la herramienta durante las clases. Además, el investigador ha considerado realizar un grupo focal, ya que mediante esta técnica cualitativa se puede obtener información mucho más específica en cuanto a la percepción de los estudiantes. Finalmente, es preciso resaltar que se ha respetado los principios éticos de la investigación a través del consentimiento informado que se hará llegar a los estudiantes que participen en la investigación. Este estudio contribuye a generar un mayor alcance a la población docente sobre el uso de la gamificación en estudiantes de educación superior, dado que existen diversos estudios que se enfocan en la educación primaria, mas no en este nivel educativo.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherPontificia Universidad Católica del Perúes_ES
dc.rightsAtribución 2.5 Perú*
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/pe/*
dc.subjectTecnología de la informaciónes_ES
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectInnovaciones educativases_ES
dc.subjectInglés--Estudio y enseñanzaes_ES
dc.subjectInvestigación acción en educaciónes_ES
dc.titleAplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Limaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
thesis.degree.nameMagíster en Docencia Universitariaes_ES
thesis.degree.levelMaestríaes_ES
thesis.degree.grantorPontificia Universidad Católica del Perú. Escuela de Posgradoes_ES
thesis.degree.disciplineDocencia Universitariaes_ES
dc.type.otherTesis de maestría
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
renati.advisor.dni42352700
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5480-4299es_ES
renati.author.dni74050221
renati.discipline131067es_ES
renati.jurorPatiño Rivera, Alberto Eli
renati.jurorValdivia Cañotte, Sylvana Mariella
renati.jurorRodriguez Alfaro De D'Onofrio, Susana Ivonne Maria Gracia
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_ES
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES


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Atribución 2.5 Perú
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