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Juego, clasifico y argumento
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-19)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y
ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que
los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular ...
Jugando con los títeres mejoro mis habilidades comunicativas Proyecto de innovación para los niños de 5 años de una I.E.I. del distrito de San Martín de Porres
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-11-02)
El Proyecto de Innovación Educativa “Jugando con los títeres mejoro mis
habilidades comunicativas en los niños de 5 años de la I.E.I. 347 - Luis Enrique XII”,
surge de la observación de las actividades diarias en el aula, ...
Estrategias De Juegos Dramáticos A Través De Sesiones De Aprendizaje Para Mejorar La Compresión Lectora
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-16)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Estrategias de juegos
dramáticos a través de sesiones de aprendizaje para mejorar la compresión
lectora”, surge del problema identificado en los estudiantes del III ciclo ...
El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-11)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva”, surge de la necesidad de desarrollar la capacidad para manejar conflictos de ...
Aprendemos a seriar objetos para favorecer el proceso de resolución de problemas de la vida diaria en los Estudiantes de 5 años de la I.E N°03 Cuna - Jardín del Distrito de Comas
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-12)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Aprendemos a seriar
objetos para favorecer el proceso de resolución de problemas de la vida diaria en
los estudiantes de 5 años de la IE N° 03 Cuna - Jardín del distrito ...
Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en ...
Mejorando la acción docente a través del juego simbólico para favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de una I.E. del distrito del Rímac
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-12)
El proyecto de innovación denominado “Mejorando la acción docente a través del
juego simbólico favorecer la resolución de situaciones de agregar y quitar hasta
cinco objetos en los niños y niñas de 5 años de la IE. 391-2 ...