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Aprendizaje gamificado para el andamiaje motivacional en el curso de Ciencias de estudiantes del VII ciclo de educación secundaria de una institución educativa particular de Lima, Perú
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-29)
La presente propuesta de innovación educativa atiende a la necesidad de responder
las expectativas de estudiantes de 4° y 5° de secundaria en el marco del aprendizaje
del curso de Ciencias. Estas expectativas implican ...
Implementación de un algoritmo metaheurístico Cuckoo Search, para sistemas de premiación de juegos
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-20)
El presente proyecto de fin de carrera propone implementar un algoritmo metaheurístico,
cuckoo search, en el proceso de obtención de recompensas de juegos Gacha. El foco y objetivo
de este estudio es el poder encontrar ...
El estudio de casos y el juego de roles como estrategias colaborativas para mejorar el análisis crítico de la realidad por parte de los estudiantes del curso Teoría del Delito en una universidad privada de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-07)
El debate entre una concepción de la enseñanza del derecho penal como una materia
eminentemente teórica o solamente práctica genera como resultado un proceso de enseñanza
desvinculado de los propios fines de la educación ...
Estudio de caso de un niño de 4 años 2 meses con dificultades en los componentes léxico semántico, morfosintáctico y fonético fonológico del lenguaje
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-22)
El lenguaje es la facultad propia del ser humano de expresarse y comunicarse con los demás a través de la
palabra, constituyendo una capacidad innata que todos los individuos poseen. Actualmente se encuentra niños
que ...
Diseño del juego de mesa “Manada”, una propuesta para el ejercicio de la memoria en adultos mayores basada en un estudio realizado en CIAMs de Lima Metropolitana entre los años 2019 - 2020
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-09)
La presente tesis proporciona información que sustenta el juego de mesa Manada como propuesta
para el ejercicio de la memoria en adultos mayores. El nombre de la propuesta, “Manada”, surge
tras tomar al elefante como ...
1, 2 y 3... El Tapete Contador Llegó Otra Vez
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-03-12)
El proyecto de innovación Educativa, “1, 2 y 3… El Tapete Contador llegó otra
vez”, surge por la problemática del aula Amarilla de 3 años de la IE 391 - 1 Flor
de Amancaes, respecto al bajo nivel de desempeño de los niños ...
Los contratos de Estado a Estado : criterios para su elección a propósito de la experiencia de los XVIII Juegos Panamericanos y los VI Juegos Parapanamericanos - Lima 2019
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-15)
La experiencia de los Juegos Panamericanos y Parapanamericanos – Lima 2019
ha impulsado el uso de los contratos de Estado a Estado para la realización de
obras públicas de gran envergadura. No obstante, resulta de gran ...
PUYU: Juguete educativo para desarrollar habilidades cognitivas pre-operacionales de funciones ejecutivas para niños en etapa preescolar de la comunidad rural de Chillaco, Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-11)
Un gran porcentaje de la población peruana se ubica en zonas rurales, como la comunidad
rural de Chillaco, ubicada en la cuenca del río Lurín, en Lima. La escuela más cercana al pueblo
es lejana para los niños, sobre ...
El Juego como Estrategia Lúdica del Currículo para Desarrollar la Creatividad en Niños del II Ciclo de Educación Inicial
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-06)
El presente trabajo de investigación se concentra en el empleo del juego como
estrategia lúdica del currículo para desarrollar la creatividad. Este tesina resalta la
importancia de efectuar un cambio en la educación, ...
Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en ...