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Ítem Texto completo enlazado Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-09) Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso; Zapata del Río, Claudia María del PilarLa experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.Ítem Texto completo enlazado Diseño de videos casuísticos sobre conceptos básicos de arte y diseño gráfico para la mejora en la estética de los videojuegos indies(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-15) Ypanaqué Rojas, Adam Jesús; Vivanco Álvarez, Rafael ErnestoLa presente investigación evidencia las dificultades que tienen los desarrolladores de video juegos independientes peruanos para conseguir que sus productos sean visibles y comprados en plataformas de juegos indies como Steam o Itch.io debido a su estética visual poco llamativa, desorganizada, y en algunos casos algo caótica e improvisada. Durante la investigación, se ha encontrado que existe un desconocimiento de la industria de videojuegos peruana por parte de los desarrolladores principiantes, esto debido a la dificultad de encontrar empresas y centros educativos que enseñen sobre videojuegos porque se encuentran vinculadas a servicios de tercerización como desarrollo de aplicativos. Asimismo, los mismos desarrolladores confiesan no tener nociones sobre cómo crear el arte para un videojuego, simplemente se inspiran de estilos ya establecidos por sus videojuegos favoritos o utilizan recursos gratuitos de Internet para ello, debido a que se han especializado en aprender sobre programación y game design. Teniendo toda esta información, se diseña el proyecto GIMDIE dirigido a desarrolladores indies especializados en programación y/o game design, que consiste en la creación de un canal de YouTube donde se subirán videos especialmente creados sobre diversos conceptos básicos del arte y diseño utilizando videojuegos como casos de análisis. El objetivo es lograr que el desarrollador indie pueda crear estéticas simples pero atractivas para el público para así permitirle competir en tiendas virtuales con videojuegos de otros países y desarrolladores y así tener una mayor oportunidad de acceder a una remuneración económica adecuada a la inversión de tiempo dedicado al desarrollo de su videojuego.Ítem Texto completo enlazado Factores que influyen en el crecimiento de las empresas desarrolladoras de videojuegos en Lima Metropolitana del 2007 a la actualidad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-31) Avila Lescano, Allyson Denisse; Abanto Maldonado, Shirley Soledad; Chaihuaque Dueñas, BrunoLa presente investigación busca identificar aquellos factores que influyen en las empresas desarrolladoras de videojuegos de Lima Metropolitana (EDVLM) del 2007 a la actualidad. Ello se alcanzará cumpliendo los siguientes cuatro objetivos específicos: 1) detallar los factores de crecimiento que influyen en las Mypes según la bibliografía existente, 2) estudiar los factores empíricos propuestos por la literatura reciente que impacten en la industria de videojuegos y/o en las Mypes, 3) identificar aquellos factores presentes en el transcurso del desarrollo de las EDVLM, 4) determinar cuáles de los factores recolectados de la experiencia empírica de las EDVLM coinciden o no con los identificados en la bibliografía y revisión de literatura. Es por ello que, el trabajo consta de seis capítulos. El primero presenta el problema de investigación planteado como la falta de conocimiento, por parte de las EDVLM, de los factores que influyen, de forma positiva como negativa, en su crecimiento. En el segundo se presentan las definiciones teóricas, modelos de crecimiento y revisión literaria sobre el crecimiento empresarial y videojuegos. En el tercero se describe a la industria de videojuegos a nivel mundial, latinoamericano y nacional. En el cuarto se expone el diseño y procesos metodológicos que se abordan en el estudio. En el quinto se aplica el análisis de los resultados obtenidos de las entrevistas semiestructuradas realizadas a los colaboradores de diversas EMDVLM. Por último, en el sexto planteamos las conclusiones y recomendaciones de la investigación.Ítem Texto completo enlazado Implementación de un algoritmo metaheurístico Cuckoo Search, para sistemas de premiación de juegos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-20) Castañeda Quiñones, Lucas Augusto; Cueva Moscoso, RonyEl presente proyecto de fin de carrera propone implementar un algoritmo metaheurístico, cuckoo search, en el proceso de obtención de recompensas de juegos Gacha. El foco y objetivo de este estudio es el poder encontrar un equilibrio entre la satisfacción del usuario y el beneficio de la empresa, por lo cual se utilizaron dos tipos de usuario quienes abarcan las características de tiempo empleado en el juego y cuánto monto han invertido en éste. Para ello, se propuso una función objetivo en la cual abarca las variables relacionadas al usuario y la empresa, luego se adaptó el algoritmo propuesto al contexto planteado. Finalmente se implementó y aplicó en un prototipo de juego donde se compara el funcionamiento y desempeño de éste junto a un simulador; además de poder visualizar y simular el contexto de estar utilizando/jugando un juego Gacha. De los resultados, se pudo verificar un desempeño del algoritmo elegido frente al simulador. Con ello se logra cumplir con el objetivo inicial de poder equilibrar los valores representativos del usuario y el beneficio de la empresa. La meta propuesta es poder demostrar que el uso del cuckoo search en estos juegos es posible y en un futuro poder mejorarlo para su uso en estos tipos de juegos.Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de un videojuego educativo editable orientado a la disciplina de matemática que permita reforzar temas de geometría(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-03-07) Masuda Nishimata, Andrés Augusto; Baldeón Medrano, Johan PaulTratar con la motivación de estudiantes para lograr los resultados de aprendizaje previstos por un docente es un problema importante en el ámbito de la educación que es particularmente prominente en la disciplina de matemática. Al mismo tiempo, se ha identificado que los videojuegos son un medio con un número de características que se prestan a la motivación de estudiantes. Además, para hacer un juego serio orientado al estudiante es útil tomar en cuenta los conceptos de tipo de jugador y estilo de aprendizaje. Sin embargo, existe una falta de juegos serios como herramientas educativas que incorporen ambos conceptos. Además, dada la variada distribución de estilos de aprendizaje y tipos de jugador en una sola aula, un docente que desee implementar estrategias de enseñanza usando juegos serios para incrementar la motivación tendrá que acomodar la experiencia del juego empleado para apuntar a las características de cada estudiante. Adicionalmente, el docente debe seguir límites estrictos en lo que respecta a requerimientos curriculares. Por lo tanto, este trabajo busca diseñar e implementar un videojuego educativo con mecánicas de aprendizaje y de juego orientadas a un estilo de aprendizaje y tipo de jugador específicos en base al análisis de los resultados esperados de aprendizaje de la diciplina de matemática en segundo año de secundaria. Asimismo, dicho juego debe ser editable y formaría parte de una plataforma que agrupa juegos de la misma naturaleza, de modo que un docente pueda hacer uso de la plataforma y la editabilidad del juego para acomodar estudiantes con perfiles distintos o a temas distintos. Después de la implementación del juego, en base a la validación de las dinámicas del juego por un experto en didáctica, se pudo concluir que las mecánicas implementadas son apropiadas para cumplir con los resultados esperados de aprendizaje de los temas establecidos. Además, en base a pruebas con usuarios, se concluye que el juego implementado es exitoso en promover una experiencia y sentimientos positivos en el público objetivo mientras que se mantienen sentimientos negativos como frustración, cansancio y aburrimiento a niveles bajos.