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    Diseño centrado en el usuario: un viaje personal hacia la creación de productos significativos y relevantes para los usuarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-11-23) Dueñas Mauleon, Ximena; García Rotger, Carmen Elena
    Este trabajo de suficiencia profesional describe tres proyectos de diseño realizados entre 2021 y 2023, cada uno con sus propios desafíos que destacan el desarrollo en diseño web con enfoques de experiencia de usuario (UX) y diseño de interfaz (UI). Cada proyecto muestra una perspectiva única para abordar los desafíos inherentes a la creación de un producto digital dentro del entorno empresarial. El primer proyecto se centra en el rediseño de la página empresarial, donde se implementó una solución táctica que exigía rapidez y eficiencia con una inversión limitada de tiempo. Por otro lado, el rediseño de la sección "Abonos" en el panel y el flujo de venta de CulqiShop, tuvieron una mirada más estratégica, priorizando las necesidades específicas de los usuarios. Estos proyectos ejemplifican la flexibilidad en un proceso de diseño, subrayando la importancia de ajustarse a diversos contextos y prioridades empresariales. Asimismo, reflejan las metodologías que guían nuestros procesos, reconociendo la importancia de la flexibilidad a lo largo del desarrollo de cada proyecto. Dado que cada proyecto conlleva necesidades y enfoques particulares, resulta importante adaptar nuestros procesos a cada caso específico para asegurar conseguir los mejores resultados
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    Transformación digital en el sector financiero: Metodología de Design Thinking para la mejora en el proceso de gestión de colocaciones de créditos MYPE
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-31) Albornoz Lezameta, Sara Lauraesther; Benites Gavilano, Guillermo Enrique
    El presente estudio tiene como finalidad proponer mejoras en el proceso de gestión de colocaciones de créditos para micro y pequeña empresa de una empresa del Sector Financiero del Perú aplicando la metodología Design Thinking. El estudio comienza con la descripción del marco teórico de la transformación digital y la innovación, así como de la metodología Design Thinking. Además, se incluye información sobre herramientas de mejora de procesos necesarias para el desarrollo de la investigación. La empresa en estudio es una entidad del Sector Financiero perteneciente al grupo de Cajas Municipales, la cual ofrece créditos de diferentes tipos. En ese sentido, la cartera de créditos para micro y pequeña empresa es la de mayor impacto económico. Por esta razón, se busca proponer mejoras en el proceso de gestión de colocaciones de este tipo de créditos con la aplicación de una metodología de innovación o ágil como el Design Thinking, ya que permite conocer a profundidad las necesidades de los clientes. Esto con la finalidad de agilizar el proceso, conseguir un aumento en el número de clientes y contribuir con la transformación digital de la empresa. El desarrollo del estudio incluye el diagnóstico actual del proceso y las propuestas de mejora planteadas con la aplicación de la metodología Design Thinking. Finalmente, se realiza la evaluación económica del proyecto en un periodo de 5 años y se obtiene como resultado un VAN positivo de S/ 10 991 659 y un TIR de 75%, lo que indica la viabilidad del estudio.
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    El enfoque en el usuario final como herramienta para mejorar las intervenciones públicas en educación en el Perú a través de proyectos de innovación: Caso – MINEDULAB
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-05) Gómez Rimarachín, Jhoan Nayeli; Romero Tumay, Diana Carolina; Valladares Perez, Nestor; Ballén Tallada, Mariana
    La educación, representa un elemento fundamental para el desarrollo de los países. Por lo que, el estado peruano, tiene la obligación de brindar y promover una educación de calidad. Sin embargo, la educación en el Perú aún refleja problemas constantes que impiden cumplir con los logros institucionales y con el objetivo principal que es brindar una educación de calidad a todos los niños y adolescentes peruanos. En ese marco, el sector público peruano busca mantener al filo de la vanguardia, generando y promoviendo proyectos e intervenciones de innovación con la finalidad de brindar un mejor servicio y reestructurar políticas públicas educativas. Este proyecto de investigación tiene como objetivo principal, analizar el uso del enfoque de usuario en el diseño de las políticas públicas educativas desarrolladas por el laboratorio de innovación del MINEDU (MineduLAB), para finalmente proponer mejoras y promover su uso. Esta investigación se realizará bajo la metodología de estudio de caso, teniendo un enfoque cualitativo y con un alcance exploratorio y descriptivo (Yin, 1989). La unidad de análisis para la presente investigación serán dos proyectos de innovación público educativo, comparables entre sí y desarrollados por el MineduLAB. Asimismo, se busca realizar una comparación entre el ciclo de innovación del MineduLAB y el ciclo metodológico propuesto bajo la metodología del Design Thinking, donde se busca resaltar la importancia y las ventajas de utilizar el enfoque de usuario en los proyectos de innovación. Por último, para el análisis de la investigación, se presentará los hallazgos encontrados, los cuales representarán variables importantes para identificar y analizar el enfoque de usuario en el proceso de diseño y desarrollo de los proyectos de innovación del MineduLAB, y reconocer que el involucramiento del usuario dentro de todo el proceso trae consigo intervenciones de alto impacto centradas en satisfacer necesidades y de generan valor para el usuario final.
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    Aplicación de metodologías de innovación en una organización para la generación de valor y análisis de elementos que favorecen o limitan su ejecución: caso Colegio Particular Enrique Espinosa
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-09-21) Manzanares Uceda, Freddy Celso; Espinoza Cordero, Mabel; Chaihuaque Dueñas, Bruno
    El objetivo de la presente investigación se centra en exponer los elementos organizacionales que podrían favorecer o limitar la aplicación de metodologías de innovación en la Institución Educativa Enrique Espinosa. Asimismo, se busca proponer un diseño que facilite la ejecución de estos métodos considerando a diferentes grupos de interés como alumnos, padres de familia, profesores y administrativos. La presente investigación busca aplicar un diseño metametodológico a la organización para generar valor. Este diseño utiliza cuatro herramientas ágiles de innovación: Desing Thinking, Lean Startup, Lean Canvas y Objetivos y Resultados Claves. Antes de la aplicación de estas herramientas, se realizó un diagnostico e identificación del problema, mediante entrevistas a las directoras (académica y administrativa) de la organización. Posteriormente se empatizó con todos los involucrados para conocer el problema de la organización y poder brindarles la mejor propuesta de solución en una fase de ideación y de experimentación. Esta investigación busca cumplir con tres objetivos específicos: (1) exponer los elementos organizacionales que favorecen o dificultan la aplicación de metodologías de innovación en la gestión de una organización; (2) diseñar un proceso metametodológica que involucre las metodologías de innovación más reconocidas en el entorno empresarial; (3) aplicar el proceso metametodológico a la gestión de una organización y generar una propuesta de valor.
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    Propuesta de modelo de negocio basado en design thinking : coral fashion truck
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-11-08) Antich Farromeque, Stephany Carolina; Velazquez Salazar, Jorge Christian; Villalobos Noblecilla, Orlando David; Pasco Herrera, Juan Carlos
    En la actualidad, las mujeres tienen una mayor relevancia en lo que respecta a la aportación económica en el hogar a partir del creciente empoderamiento de las mismas en el mercado laboral. Además, no solo controlan la mayor cantidad de gastos en lo que respecta a las compras del hogar, sino que son cada vez más independientes y mejor preparadas académicamente hablando que hasta hace unas décadas. Si bien representan un mercado en crecimiento, se plantea la existencia de mujeres que no tienen mayor tiempo para salir de compras con la frecuencia que quisieran lo que se podría traducir en la necesidad de un punto de venta de mayor accesibilidad. Para el desarrollo de la idea de negocio se optó por la creación de una propuesta de modelo de negocio a partir de una investigación orientada a conocer las preferencias de compra del público objetivo potencial y a trabajar con el mismo para co-diseñar la propuesta. Mediante la aplicación del Design Thinking como base metodológica y la utilización de diferentes herramientas de gestión y de estudios cualitativos, se empatizó con el público objetivo potencial para conocer sus preferencias y necesidades y así poder definir un Punto de Vista de la oportunidad encontrada: que las mujeres estudiantes y trabajadoras entre 20 y 27 años que gustan de la moda y tendencias de vestir necesitan de accesorios en todo momento y lugar para verse más femeninas y bonitas ante los ojos de ellas y los demás debido a que se sienten vacías si no los utilizan; sin embargo, al no disponer de mucho tiempo para realizar compras, no llegan a comprar la variedad de accesorios que pueden llegar a adquirir. Con esta definición se procedió a la ideación del modelo de negocio y, después de prototiparlo y evaluarlo, se diseñó a Coral, una marca que ofrece accesorios de vestir en un punto de venta móvil o fashion truck a mujeres de 18 y 27 años que gustan de la moda o tendencias, estudian y trabajan dentro de la zona 6 de Lima Metropolitana y la zona empresarial de San Isidro. Finalmente, mediante la utilización del Business Model Canvas se resumen las estrategias recomendadas a partir del presente estudio para el modelo de negocio propuesto en un Lienzo Estratégico donde se pueden apreciar desde la propuesta de valor hasta la estructura de costes de la potencial organización.
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    ¿Existen vínculos entre Design Thinking y Cultura Innovadora?: El estudio de caso único de un equipo de trabajo del Área de Desarrollo de Negocios del BBVA en Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-28) Cerdeña Zamora, Angela Leslie; Cotrina Flores, Eliani Maryouri Yuleisi; Rivera Salazar, Carmen Elvira; Seclen Luna, Jean Pierre
    La innovación es un proceso considerado indispensable hoy en día en las organizaciones. Dada la expansión de su aplicación, el enfoque se encuentra hoy en día en la rapidez trabajada en las organizaciones. Sin embargo, es importante que esta no sea aplicada en sólo un momento, sino que forme parte de las actividades diarias del trabajo de los colaboradores, llevando a que las organizaciones involucren aspectos de innovación a nivel cultural. Es así como la presente investigación busca conocer los vínculos entre los elementos clave de la metodología ágil Design Thinking y la Cultura Innovadora, representantes de la agilidad y la sostenibilidad de la innovación respectivamente. Para ello, se caracteriza la metodología ágil aplicada por el equipo estudiado. Esto se logra a partir del uso de entrevistas de elaboración propia basada en la teoría de Design Thinking de IDEO. Luego de ello, se procede a caracterizar la Cultura Innovadora del equipo a través del instrumento propuesto por el modelo de Cultura Innovadora de Mu oz-van den Eynde et al. (2015). El desarrollo de la investigación se basa en el estudio de caso único en un equipo dentro del Área de Desarrollo de Negocios en uno de los bancos más importantes del país, el BBVA. En concreto, la presente investigación estudia los componentes de ambas variables en el equipo TMR, para identificar la existencia de relación entre los componentes de Design Thinking y los de Cultura Innovadora. Luego se validan estos resultados con la opinión de expertos y como resultado final del estudio, se identifican los principales componentes de ambas variables que denotan la existencia de una relación entre ambas, recalcando así la propiedad de ambas variables a desarrollarse y apoyarse mutuamente potenciando la innovación aplicada por una organización. Finalmente, se presentarán conclusiones y recomendaciones sobre la importancia de esta relación, las cuales pueden apoyar a otras organizaciones a mejorar y canalizar de mejor forma sus prácticas de innovación.
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    Desempeño creativo y clima de aula para la creatividad en colegios tarapotinos
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-02-15) Goicochea Inuma, Karen Vanessa; Blumen Cohen, Sheyla
    El objetivo del presente estudio fue establecer si existe relación entre el desempeño creativo y el clima de aula para la creatividad (CAC) en estudiantes tarapotinos de 3ro, 4to y 5to grado de secundaria de instituciones educativas públicas rural y urbana. También, se planteó identificar si existen diferencias en el desempeño creativo verbal y figurativo, como en el clima de aula para la creatividad en las áreas instrumentales de Comunicación y Matemática según la zona en la que se ubica la institución educativa, área instrumental, grado y el sexo de los estudiantes. La muestra estuvo conformada por 246 estudiantes de 3ro, 228 de 4to, y 238 de 5to de secundaria de 4 instituciones educativas públicas de Tarapoto, San Martín. Los resultados muestran lo siguiente: (a) en la zona urbana, se observa relación positiva en el área instrumental de Comunicación, entre la Autopercepción del alumno de características creativas en el CAC y su desempeño creativo figurativo; (b) en la zona rural, se observa relación positiva, en las áreas de Comunicación y Matemática, entre el factor de Autopercepción del alumno sobre características creativas en CAC y su desempeño creativo verbal; (c) en la zona rural, se observa relación entre la Autopercepción del alumno de características creativas en Comunicación y su desempeño creativo figurativo; (d) se observa relación positiva entre el factor Motivación hacia el aprendizaje en el CAC de Matemática y el desempeño creativo figurativo; y (e) existen diferencias en las variables clima de aula para la creatividad y desempeño creativo (verbal y figurativo) según sexo, grado y área instrumental.
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    El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de Cineplanet
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-03-07) Montes Quelopana, María Cristina; More Salinas, Raiza Indhira; Noe Quiroz, Rafael Luis
    Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones. De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification. Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas. La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados. En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral.
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    Diseño y evaluación de una propuesta de startup, basada en la aplicación del Design Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una institución educativa: piloto aplicado a la PUCP
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-10-23) Cárdenas Paz, Carlos Eduardo; Ramos Aguirre, Ricardo Leandro; Ísmodes Cascón, Aníbal Eduardo
    La presente investigación busca diseñar y analizar una propuesta de startup, basada en la aplicación del Desing Thinking, orientada a brindar una mejor experiencia en el almuerzo a los miembros de una comunidad universitaria. La aproximación de la investigación se realiza mediante una investigación acción en la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP), centrándose en la identificación de las necesidades de los usuarios respecto a sus almuerzos. En ese sentido, se han utilizado dos metodologías: el Design Thinking y el Lean Startup. Sin embargo, se debe resaltar que la primera, el Design Thinking, es la metodología principal de la investigación puesto que, dentro de sus cinco etapas, el Lean Startup será un complemento en las dos últimas. Para ello, se utilizó un enfoque mixto, tanto cualitativa, para las entrevistas a profundidad y focus groups, que son las principales herramientas del Design Thinking, como cuantitativa, para las encuestas complementarias. La investigación concluye que, bajo determinados supuestos, la propuesta de startup puede funcionar dentro de la universidad. Asimismo, se deja abierta la posibilidad de no solo destinar el foco dentro de la misma sino también en diferentes nichos de mercado tales como otras universidades o usuarios cercanos a ella. En base a lo anterior, se plantearon recomendaciones y conclusiones acerca de los pasos a seguir para la evaluación de la propuesta de startup, en relación a la estrategia implementada en el proyecto piloto desarrollado en la universidad, prestando atención a las sugerencias de los usuarios y especialistas en el tema.
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    El usuario como eje principal del desarrollo de soluciones, mejoras o innovaciones en el sector público. Caso cienciactiva: el rediseño, reestructuración y repotenciación de su plataforma web
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-09-15) Rojas Cuadros, Miguel Alejandro; Salazar Suarez, Mónica María
    La presente memoria es una reflexión y análisis de la experiencia profesional del autor de la misma en el sector público, la cual se enfoca en la reformulación, repotenciación y rediseño de la plataforma web de Cienciactiva. Una institución pública que pensó, desarrolló y orientó sus canales digitales, principalmente su web, para el beneficio del ciudadano como usuario final. Para ello, el User Experience (UX) y el Marketing Digital son herramientas que permiten revolucionar la manera de comunicar del Estado, sobre todo en el ámbito digital. Por ello, esta memoria se enfoca en analizar cómo la aplicación de estas herramientas con el complemento de Design Thinking y Lean Startup, contribuyen a crear plataformas y/o productos digitales orientados a las necesidades, intereses y expectativas del ciudadano o usuario. Este documento hace un análisis de los pasos a seguir, la información recogida y las incidencias que se presentan durante la ejecución de un proyecto como este. Destaca la búsqueda de una relación duradera con los usuarios y la combinación de criterios informáticos con comunicacionales para contribuir al fortalecimiento de un Gobierno Electrónico peruano. Asimismo, la importancia de la experiencia de esta memoria radica en la utilidad que pueden tener el uso de estás metodologías y herramientas en el desarrollo de servicios públicos y la mejora de las plataformas de comunicación en nuestro país.