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Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-06-11) Ramos Villanueva, Luiggi Alexander; Baldeón Medrano, Johan PaulEl área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje, como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y Tecnología. En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y Tecnología. Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#. Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima, obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes. En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para volverlo más atractivo hacia el público objetivo.Ítem Texto completo enlazado Análisis de la gestión del Concytec para promover el interés de niñas y adolescentes en carreras de CTI. Estudio de casos: Feria Escolar Nacional Eureka y Clubes de Ciencia y Tecnología(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-12) Pacheco Chavarria, Camila Angela; Rubio Quispe, Nicole Isabel; Rivero Isla, Juan CarlosEl tema principal que estudia la presente tesis es el análisis de dos intervenciones educativas llevadas a cabo por el Concytec en coordinación con el Ministerio de Educación que tienen como finalidad incentivar la vocación científica en los estudiantes de colegios particulares y nacionales durante las etapas de primaria y secundaria en el Perú. Ambas intervenciones son parte del Programa de Popularización de la Ciencia y Tecnología y se viene desarrollando desde hace más de 30 años a nivel nacional. En ese sentido, lo que busca esencialmente esta investigación es conocer cómo las instituciones públicas encargadas y responsables ejecutan ambas intervenciones educativas y qué resultados han obtenido por un periodo de 5 años. Esta investigación es de carácter cualitativo y se seleccionó a servidores públicos del Concytec, MIMP, Minedu, expertos en gestión pública y género para conocer la perspectiva sobre la situación actual de la gestión de ambas iniciativas a través de entrevistas semi- estructuradas. Asimismo, se definió como variables a elementos del marco neo institucionalista con la finalidad de identificar los factores que limitan el cumplimiento de los resultados esperados y del mismo modo, se complementó con modelos teóricos que muestran los factores que afectan al interés de niñas y adolescentes en los campos de la ciencia y tecnología. Por último, se presenta los hallazgos y las conclusiones del estudio con la finalidad de que aporten a la gestión de las entidades. Además, se generan oportunidades de mejora para los estudiantes de primaria y secundaria, y recomendaciones para futuras investigaciones.