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    La gestión del cambio en el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo en el marco de la pandemia: Estudio de caso de la Institución Microfinanciera MiBanco
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-01-30) Manco Carrillo, Alonso Vidal; Oré Gutierrez, Brenda Mirella; Villanueva Ortiz, Julio Alejandro; Soriano Rivera, Regina Mariella
    La investigación tiene por objetivo comprender el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo desde la perspectiva de la Gestión del Cambio en Mibanco. Al respecto, este proceso tiene como antecedentes su plan piloto en 2018 y como contexto al periodo de confinamiento producto de la pandemia debido a la COVID-19. Para ello, la investigación optó por un enfoque cualitativo de alcance exploratorio y una estrategia de estudio de caso. De modo que, el esfuerzo se centró en obtener acceso al sujeto de estudio y a la perspectiva de sus colaboradores a través del uso de entrevistas semiestructuradas. Como primer paso, se definieron los conceptos de Gestión del Cambio y Agilidad. Luego, se realizó el proceso de validación ante especialistas de Gestión del Cambio y Gestión de personas. A partir de ello, se obtuvo el modelo definitivo de 06 factores. Con la aplicación del modelo de 06 factores se describió el proceso de cambio hacia la agilidad como uno que tomó a la pandemia como oportunidad, fue liderado por un área encargada de reforzar la visión y los principios culturales. Además, contó con planes de capacitación y un sistema de metas e incentivos que permitió alcanzar la institucionalización del cambio. Finalmente, se concluye que si bien el proceso cuenta con oportunidades de mejora, este resultó exitoso para la organización en su segundo año de formalización.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-05) Salazar Suasnabar, Hubert Eliot; Baldeón Medrano, Johan Paul
    El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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    Mejora de proceso en una pequeña organización que ofrece servicios de software: caso ProCal-ProSer LIM.PI – 1er ciclo
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-02-17) Osorio Huamán, Edgar Eduardo; Dávila Ramón, Abraham Eliseo; Meléndez Llavé, Karin Ana
    Ante la competitividad, la tecnología y nuevos modelos de negocio en la industria del Software en el Perú y el mundo, las empresas se ven obligadas a mejorar la calidad de sus servicios y productos continuamente. Por ello, muchas pequeñas organizaciones desarrolladoras de software que ofrecen servicios buscan reducir costos, acceder a nuevas tecnologías, contratar personal calificado y organizar sus procesos internos. Para solucionar estas dificultades, en este estudio se realizó un ciclo de mejora de procesos en una pequeña organización desarrolladora de software que ofrece servicios, el ciclo de mejora consistió en una evaluación inicial del estado de los procesos de la empresa; Ventas y Mantenimiento de Servicios. Luego, se planificó las mejoras a realizar cuyo impacto está relacionado con los objetivos de negocio de la empresa. Se realizó una evaluación final que mide el estado de los procesos de la empresa aplicada las mejoras. Con todo lo anterior se elaboró un reporte técnico de todo el ciclo de mejora. Este trabajo se justifica pues aporta beneficios a la empresa a través del ciclo de mejora, impactando directamente en sus procesos, trabajadores y clientes. Además, se hizo la implementación del modelo ProCal.Proser Perfil Básico basado en el modelo de procesos y ISO/IEC TS 15504-8: Evaluación de Procesos para la gestión de Servicios, la ISO/IEC 29110-5-1-2: Ingeniería de Sistemas y Software – Perfiles de ciclo de vida para entidades pequeñas. El modelo ProCal.ProSer fue expresamente desarrollado para pymes que ofrecen servicios de software.