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    Importancia de desarrollar las competencias digitales de seguridad del DigComp 2.2, desde el sétimo ciclo de la EBR en el Perú
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-31) Bermúdez Torres, Marco Antonio; Llaullipoma Romani, José Alberto
    Actualmente el Estado peruano se encuentra inmerso, en lo que conocemos como sociedad de la información y sociedad del conocimiento, así mismo, viene propiciando a través de la Secretaría de Gobierno y Transformación Digital que pertenece a la Institución Pública de Perú denominada Presidencia del Consejo de Ministros (PCM), la implementación de la Transformación y Gobierno Digital en el Perú, y como consecuencia de ello viene realizando acciones orientadas a la gestión, implementación, difusión, entre otros de la temática de seguridad digital, seguridad de los datos y de la Información en las Instituciones y organizaciones peruanas, en este contexto el desarrollo de competencias digitales de seguridad desde el sétimo ciclo de la Educación Básica Regular (EBR) es un aspecto crucial en la formación básica ya que contribuirá en generar competencias para los ciudadanos digitales en temas y aspectos básicos pero relacionados con estándares de seguridad digital, seguridad de datos y de la información. Así mismo, tenemos la DigComp 2.2, que plantea 4 competencias digitales del área de seguridad, enmarcadas en lo siguiente: Protección de dispositivos digitales, protección y privacidad de los datos personales, protección de la salud y bienestar de las personas; y, protección del ecosistema medioambiental, las cuales comprenden competencias diversas relacionadas a aspectos de tecnologías que soportan diversas plataformas de información y comunicaciones, así como, de temas de seguridad digital, seguridad de los datos y de la información. En este marco, se requiere conocer cuál sería la importancia de desarrollar las competencias digitales de seguridad del DigComp 2.2 en la EBR del nivel secundario, desde su sétimo ciclo, en el contexto peruano. En este sentido, la presente tesina tiene por objetivos: i) Describir las competencias digitales del área de seguridad del DigComp 2.2, relacionándolas con las competencias digitales del Currículo Nacional de la EBR; y, ii) Analizar la importancia de las competencias digitales del área de seguridad del DigComp 2.2. en la ciudadanía digital y para la seguridad digital, seguridad de los datos y de la información en el contexto peruano. Respecto, a la metodología utilizada, se tiene un enfoque cualitativo, utilizando el método de investigación documental, lo que ha permitido una aproximación y comprensión del 3 tema, a partir del uso de distintos tipos de fuentes documentales nacionales e internacionales. Se sustenta desarrollar las competencias digitales de seguridad del DigComp 2.2, ya que contribuirían en muchos aspectos de gestión, implementación, difusión, entre otros aspectos de las temáticas de seguridad digital, seguridad de los datos y de la información en las Instituciones públicas y organizaciones privadas, requeridos por el Estado peruano.
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    Aprendizaje colaborativo con el uso del recurso digital Padlet en estudiantes del nivel secundaria -EBR
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-10-07) Flores Zavala, Michelly Fanny; Llaullipoma Romani, José Alberto
    En el Currículo Nacional se resalta la importancia del aprendizaje colaborativo y por la inmersión a la virtualidad Padlet, ingresa al proceso educativo como un recurso digital que facilita el desarrollo de algunas características del aprendizaje colaborativo. Así la presente investigación plantea el problema ¿Qué características del aprendizaje colaborativo se mejoran con el uso del recurso digital Padlet en estudiantes del nivel secundaria de la EBR?; y tiene como objetivo, identificar las diferentes características del aprendizaje colaborativo que se mejoran con el uso del recurso digital Padlet en estudiantes del nivel secundaria. La investigación es un estudio documental bibliográfico en formato de tesina, resultado del análisis de sesenta y siete artículos académicos de fuentes como EBSCO, ProQuest, Dialnet entre otros repositorios de diferentes universidades; y para el tratamiento de la información se utilizó un sistema de matrices. En la presente investigación se muestra una tabla que especifica los formatos de Padlet útiles para desarrollar entornos colaborativos, un análisis de los aspectos dialógicos y colaborativos contenidos en las investigaciones sobre Padlet en el nivel secundaria y respecto al problema de investigación se determina las características del aprendizaje colaborativo se mejoran con el uso del recurso digital Padlet: la interacción verbal colaborativa; la reflexión, autorregulación y autonomía en el estudiante; la construcción consensuada de conocimiento, y la inclusión de los estudiantes.
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    Los videojuegos como recurso didáctico para el aprendizaje matemático en la educación primaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-05-28) Temoche Cotrina, Jeimy Ivan; Llaullipoma Romani, José Alberto
    En la actualidad, la educación y las modalidades educativas han tenido que modificarse, debido a la pandemia del COVID-19. La influencia de la era tecnológica ha brindado nuevas posibilidades a los docentes para la virtualidad y su necesidad de implementar educación a larga distancia en tiempos de pandemia. Sin embargo, eso también ha presentado nuevos retos para los docentes y sus habilidades tecnológicas, en especial en los aprendizajes de las habilidades matemáticas, las cuales se han visto enormemente afectadas por los tiempos de confinamiento de los niños y niñas del mundo, siendo incapaces de utilizar los métodos tradicionales de enseñanza. Es por ello que se requieren nuevos recursos didácticos, que favorezcan la conexión de los aprendizajes matemáticos en el nuevo entorno virtual que vivimos, siendo la gamificación, un recurso didáctico viable y significativo para la enseñanza en la educación primaria. Esta investigación tiene como objetivo principal explicar la teoría en torno a estudios de validación positiva en la consolidación de enseñanza por parte de los videojuegos como recurso didáctico. Se sigue una investigación cualitativadescriptiva y en formato de tesina, utilizando el método documental para la revisión de investigaciones pertinentes y el análisis del uso de los videojuegos en el aprendizaje de las operaciones básicas en la educación primaria mediante las referencias consultadas. Al final del estudio, se concluye que los videojuegos son un recurso educativo viables, bajo el método de proyectos, para su utilización en los colegios. Estos pueden adaptarse a las necesidades del grupo y favorecer los procedimientos de evaluación e implementación de un ambiente para gamificar.