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    Ayudamed: Diseño interactivo de una app orientado a disminuir el desconocimiento sobre urgencias y emergencias en los asegurados de EsSalud
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-06-08) Tapia Choque, Cristel Lucero; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff; Arakaki Ueyonahara, Christian David
    En el Perú, uno de los grandes retos de los establecimientos de salud pública es reducir el hacinamiento en las salas de emergencias para ofrecer un servicio y una experiencia satisfactoria a sus usuarios. En los hospitales generales del Seguro Social (EsSalud), los usuarios desconocen las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, ello ocasiona que se utilicen de manera errónea las salas de emergencias. Esta problemática se puede confrontar a través del diseño interactivo con un aplicativo para smartphones. Muchos sistemas de salud en países desarrollados como Estados Unidos se apalancan de la mHealth para mejorar la calidad de experiencia de los servicios de salud. En el contexto local privado, también se han generado algunas propuestas a raíz de la pandemia de la COVID-19. Sin embargo, aún falta enfatizar en características que se adapten al contexto del sistema de salud público peruano como la distinción de urgencias y emergencias, adoptar la telemedicina como una herramienta de salud estable, exponer mayor información sobre los niveles de atención que maneja EsSalud y asimismo, brindar al usuario mayores de acceso rápido a las líneas de ayuda ante una emergencia, urgencia o ante una situación de salud para así ayudarle a no tomar decisiones apresuradas. Es por ello que Ayudamed, es una propuesta de app basado en el diseño de interacción que busca orientar a los usuarios del seguro social a distinguir las diferencias entre las situaciones de urgencias y emergencias, y que, pretende educar a través de las experiencias. Para esto se realizaron los estudios de inducción, donde se realizó una investigación bibliográfica, encuestas y entrevistas, luego los estudios de conceptualización donde se analizaron y evaluaron referentes gráficos, y se aplicó el proceso del diseño centrado en el usuario. Además, se llevo a cabo estudios de validación donde se entrevistó a cuatro expertos y se probó con diez usuarios la propuesta. Finalmente, como resultado se concibe un proyecto que se materializa en una propuesta de app a través de en un prototipo verídico en Adobe XD.
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    Josefina y yo, conociendo el museo: diseño gráfico de actividades lúdico - educativas como herramientas de mediación en redes sociales para el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-05-19) Porras Cotito, Daniella Alejandra; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff
    Uno de los grandes retos de los museos en el siglo XXI es mantener a su público vinculado con su patrimonio cultural. En el Museo de Arqueología Josefina Ramos de Cox (MAJRC), el público estudiantil carece de este vínculo debido a dificultades en el uso de herramientas de mediación en la dimensión virtual. Esto puede ser confrontado a través del diseño de infografías junto a juegos ludo - gráficos en redes sociales. Museos reconocidos en Italia, España, y Colombia se aproximan a una propuesta lúdico - educativa a través de ilustraciones, sonidos y actividades en redes sociales. Sin embargo, esto no responde a aspectos del contexto del MAJRC, siendo la mediación una oportunidad de innovación en museos. Por ello, “Josefina y yo: conociendo el Museo” es una propuesta infográfica y de actividades lúdico - educativas que buscan dar a conocer cuatro piezas arqueológicas importantes de cuatro colecciones del MAJRC desde un enfoque de mediación cultural. Para ello se realizó una búsqueda bibliográfica, entrevistas y encuestas para los estudios de inducción; análisis de referentes gráficos, proceso de diseño gráfico y desarrollo del método CORE, en los estudios de conceptualización, con el fin de ayudar a definir la identidad y metas de la marca. Además, se entrevistó a expertos en diseño y mediación cultural, y se probó la propuesta con usuarios potenciales en los estudios de validación. Finalmente, el resultado fue un proyecto que engloba a 4 piezas emblemáticas del museo MAJRC en 4 publicaciones de instagram. Cada publicación tiene una infografía con información histórica y una actividad ludo - gráfica referida a cada pieza arqueológica seleccionada del museo universitario
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    Sócrates Café: Diseño Gráfico y Filosofía Práctica para promover el desarrollo crítico en estudiantes de 4to y 5to año de secundaria en colegios de Lima y Callao
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-04-29) Montoya Solís, Jorge Luis; Ascue Yendo, Rudy Ivanoff
    La ausencia de un curso de Filosofía en el currículo de educación básica peruana y la falta de un enfoque crítico-reflexivo son factores que repercuten en la formación del pensamiento crítico de los estudiantes de secundaria. Por ello, es necesario reconsiderar la implementación metodologías para la enseñanza de filosofía que involucren el ejercicio de la dialéctica, y aborden un contenido teórico a través de estrategias de comunicación gráfica como las que tiene la disciplina del diseño gráfico. Ante esta situación se ha desarrollado el Proyecto Sócrates Café, una iniciativa educativa que pretende integrar las dinámicas de la Filosofía Práctica y los recursos visuales del Diseño Gráfico con el fin de generar una propuesta metodológica alternativa dirigida a estudiantes peruanos de entre 15 a 17 años. El proyecto fue validado con dos grupos de usuarios pertenecientes a cuarto y quinto año de secundaria respectivamente; a partir de estas experiencias se han identificado nuevos factores a tomar en cuenta en la elaboración de un proyecto integral de enseñanza de filosofía que tanto la teoría como la práctica.