Facultad de Ciencias e Ingeniería
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Ítem Texto completo enlazado Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-03-09) Marquina Basauri, Pier Jesús; Zapata del Río, Claudia María del PilarEste proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros.Ítem Texto completo enlazado Sistema de apoyo al docente para el curso de programación en escuelas secundarias(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-02-15) Miranda Yecguanchuy, Jorge Francisco; Berrocal Pérez-Albela, Jorge AlbertoHoy en día, según los estudios realizados por la iniciativa Code.org solo, una de cada diez escuelas en Estados Unidos enseña a programar. En el Perú se podría deducir que la realidad es más infortunada: solo algunos colegios particulares tienen como parte de su cronograma de estudios el tema de programación. Aun así, este es desarrollado de una forma muy superficial, y el resto de colegios solo logran ofrecer el paquete de Microsoft office a lo largo de toda la secundaria. Es por lo antes mencionado que surge la principal motivación de la presente tesis, desarrollar una herramienta que apoye a los docentes de escuelas secundarias en las que sí se imparte el curso de programación, de modo que se facilite la introducción a conceptos y técnicas básicas. Esta herramienta consiste en un curso de programación, que utiliza un lenguaje de visual a modo de videojuegos, que introduce a los estudiantes a conceptos y a técnicas básicas. Asimismo esta herramienta permite a los profesores monitorear el avance y desempeño de sus estudiantes a lo largo de la solución de cada ejercicio. De esta forma es posible saber qué alumnos puedan requerir una orientación más personalizada y quienes tienen mejores aptitudes para el curso. En el primer capítulo se introduce la problemática general a la que se desea afrontar. El hecho de que en el país no se le da importancia al curso de programación en escuelas en las que se cuenta con el equipo necesario para esta materia. Seguido por una pequeña investigación sobre las notas de estudiantes de la Universidad Católica en el curso de introducción a la computación y una encuesta a dichos alumnos sobre lo que se les enseño en el colegio en cuanto a programación. El segundo capítulo cuenta con el marco conceptual en el que se sitúa la presente tesis, así como el estado del arte actual, del área a la que la herramienta desarrollada corresponde. El tercer capítulo comienza con la parte técnica del análisis del sistema de información desarrollado; es decir, los actores, requerimientos, paquetes, casos de uso y su especificación debida. El cuarto capítulo explica el diseño y arquitectura que se utilizaron en el desarrollo e implementación del sistema de información. También se explican los estándares de programación y los patrones que se siguieron. Finalmente se detallan las herramientas utilizadas en la implementación. El quinto capítulo, y el más importante, se explica cómo se implementaron los videojuegos que serán utilizados para el curso de programación básica, la herramienta y diseños utilizados, los estándares seguidos y la integración con el sistema de información. Finalmente, el sexto capítulo consiste en algunas conclusiones y recomendaciones para futuras tesis que deseen aumentar el alcance de la presente o que pertenezcan a la misma área del conocimiento.