Facultad de Ciencias e Ingeniería
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Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-06-11) Ramos Villanueva, Luiggi Alexander; Baldeón Medrano, Johan PaulEl área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje, como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y Tecnología. En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y Tecnología. Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#. Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima, obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes. En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para volverlo más atractivo hacia el público objetivo.Ítem Texto completo enlazado Sistema de voto electrónico basado en blockchain(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-09-01) Sánchez Herrera, Sebastián Andrés; Flores García, Luis AlbertoEn todo proceso electoral, la seguridad de las elecciones es un factor que siempre se trata de proteger y aún más cuando hay tecnología de por medio. En tal sentido, los sistemas de voto electrónico se vienen utilizando desde el siglo XIX para automatizar algún proceso interno en cualquier proceso electoral. Actualmente, existen diversos sistemas de voto electrónico que han traído grandes beneficios a los procesos electorales, entre ellos ahorro ecológico, eficiencia en el conteo de votos y accesibilidad a los electores que se encuentran en el extranjero. Sin embargo, a la par del crecimiento de la inserción de la tecnología dentro de los procesos electorales también ha crecido las vulnerabilidades y ataques informáticos a dichos sistemas. Dichas vulnerabilidades se han reflejado en el bajo nivel de seguridad que poseen los sistemas de voto electrónico, las cuales este proyecto las ha agrupado en 3 categorías: la información centralizada y no accesible para los actores en cada fase del proceso electoral que abarca un sistema de voto electrónico, la ausencia de mecanismos que permiten la verificación de la integridad de los datos y la falta de cumplimiento de estándares legales y técnicos en el desarrollo de un sistema de voto electrónico. Para poder afrontar dichas deficiencias se presenta la tecnología blockchain y los contratos inteligentes, los cuales serán las principales herramientas que por su estructura descentralizada e inmutable permiten proponer una solución. Este proyecto propone el análisis, diseño e implementación de un sistema de voto electrónico para procesos electorales bajo estándares legales y técnicos que brinden transparencia y robustez en las fases de preparación, registro, votación, emisión de voto, escrutinio y auditoría aplicado a las elecciones generales en el Perú.