Facultad de Ciencias e Ingeniería
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Ítem Texto completo enlazado Diseño de un sistema de monitoreo en tiempo real de anaqueles y refrigeradoras en un supermercado basado en una red de sensores utilizando ZigBee(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-08-03) Toledo Sánchez, Luzmila Zenaida; Velarde Ortiz, Edgard EduardoEn la actualidad, existe una tendencia al crecimiento exponencial de dispositivos conectados a Internet y se estima que para el 2021 sean 21 mil millones los objetos conectados a la red. Además, el acceso al Internet de banda ancha en el Perú se está haciendo cada vez más disponible mientras que los costos de conexión y de la tecnología están disminuyendo. Es así, que todos estos eventos están creando un ecosistema ideal para la adopción de soluciones de Internet de las Cosas. Los diferentes dispositivos conectados a la red, no solo están cambiando la forma en la que los consumidores viven y trabajan, sino que están reorganizando de manera dramática industrias enteras. La industria de retail es uno de los principales sectores que recibirá beneficios de esta nueva tecnología . Se evaluaron las principales dolencias de los retails a través de encuestas a los gerentes de TI de retails nacionales y se determinó que los principales malestares de negocio son las fallas recurrentes de equipos de refrigeración e inventario desactualizado. Además, se concluyó que poseen una estrategia de digitalización y modernización, pero que están en la búsqueda de soluciones que puedan mejorar la experiencia del consumidor. La presente tesis tiene como objetivo el diseño de un sistema de monitoreo en tiempo real de anaqueles y refrigeradoras en un supermercado de Pisco- Perú, basado en una red de sensores utilizando el protocolo Zigbee. Se busca reducir el “out of stock” el cual implica una pérdida en las ventas y decrecimiento en la lealtad de los consumidores; a la vez se busca mecanismos que permitan planear el mantenimiento preventivo de los equipos de conservación para disminuir la probabilidad de que presente fallas. Esto se puede lograr a través de la recolección de datos relevantes de sensores instalados en los anaqueles y coolers, los cuales serán gestionados por una plataforma en la nube que permitirá el procesamiento de eventos, el análisis de datos y la toma de decisión en tiempo real. Además, la totalidad de la información podrá visualizarse desde una interfaz de usuario amigable. En el futuro, la presente tesis puede servir como base para investigaciones y desarrollo de proyectos similares de Internet de las Cosas en ambientes indoor para la industria de retail.Ítem Texto completo enlazado Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-04-27) Carbajal Montesinos, Henry; Zapata del Río, Claudia María del PilarEn la actualidad los videojuegos vienen logrando un gran auge en la industria de desarrollo de software, se estima que en el año 2013 alcanzaría ventas superiores a los 66 mil millones de dólares a nivel mundial (REUTERS, 2013); sin embargo, este crecimiento se ve principalmente en los países desarrollados; tal es así, que actualmente cuentan con diversos cursos, carreras universitarias y maestrías en temas relativos a videojuegos (ESA, 2013). En el Perú, sin embargo, la industria del desarrollo de videojuegos es aún incipiente; debido entre otros factores, a la falta conocimientos y experiencia en este rubro (COIDEV, 2012). Por lo que, cuando algunas empresas o grupos locales desean incursionar en esta industria, se ven en dificultades de distinta naturaleza. Uno de los problemas más comunes, desde el punto de vista de la informática, es el desarrollo de la inteligencia artificial del videojuego; por lo tanto el presente proyecto de fin de carrera, pretende explicar de manera sistemática el desarrollo de los algoritmos y técnicas para la búsqueda del camino más corto, así como del control de movimiento de los personajes, ambos partes de la inteligencia artificial del mismo, de tal manera que los algoritmos desarrollados tengan un tiempo de ejecución y uso de espacio de memoria adecuados. Dicho componente además, ha sido utilizado en el videojuego “1814, La rebelión del Cuzco”, desarrollado por el grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú.Ítem Texto completo enlazado Análisis, diseño e implementación de mecanismos lógicos de soporte de elementos y gestión de secuencia de un videojuego de rol y estrategia en tiempo real(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2014-10-15) Montano Vega, Piero David; Baldeón Medrano, Johan PaúlEl presente proyecto de fin de carrera tiene como fin la implementación de las reglas y la lógica de control de un videojuego que permite contar una historia a través de sus personajes. Se exploran características de juego de rol (RPG), centrándose en el control y la evolución de un personaje a través del tiempo en un contexto narrativo; y características de un juego de estrategia real (RTS), presentando un entorno donde se enfatizan desafíos estratégicos, tácticos y logísticos. En el primer capítulo se presenta la problemática y el contexto que sugiere la implementación de la lógica de control de un videojuego de las características señaladas en el primer párrafo. Además se propone una solución luego de presentar los conceptos principales que faciliten la comprensión del presente documento y un análisis cronológico de la evolución de los elementos de juego de rol y estrategia en tiempo real a través de los juegos más representativos de ambos géneros según el autor. En el segundo capítulo se realiza un análisis de viabilidad del proyecto y se identifican los requerimientos de la solución propuesta, según la metodología seleccionada, que sirven para presentar en el tercer capítulo el diseño de la solución. El diseño comprende la arquitectura de software y la exploración de cada una de las componentes que la integran y finalmente, el diseño del sistema de directorios y eventos que configuran el videojuego. En el cuarto capítulo se presentan las herramientas, tecnología y estándares de programación usadas para la construcción de la solución. Además se proponen las pruebas automatizadas y las pruebas de regresión para la verificación de las exigencias del producto. Finalmente en el quinto capítulo se presentan las observaciones del proyecto donde se evalúa la escalabilidad de la solución y las recomendaciones para la implementación de nuevas funcionalidades en trabajos futuros. Las conclusiones finales son expuestas en el contexto de los resultados esperados y los objetivos planteados al inicio del proyecto.