Facultad de Ciencias e Ingeniería
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Ítem Texto completo enlazado Mejora de la experiencia de usuario de un videojuego mediante la implementación de Ajuste de Dificultad Dinámico, Inteligencia Artificial y Minería de Textos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-10-09) Fabian Gutiérrez, Francisco Alonso; Zapata del Río, Claudia María del PilarLa experiencia de usuario (UX) es el término que se refiere a las sensaciones experimentadas por el usuario cuando realiza una tarea o interactúa con un sistema en particular. Este atributo es uno de los objetivos principales de los sistemas interactivos como los videojuegos ya que buscan explotar las emociones y sentimientos del usuario asegurando su diversión y entretenimiento. Durante la creación de un videojuego, múltiples aspectos influencian la experiencia de usuario o jugabilidad. La narrativa del videojuego, el nivel de dificultad, la complejidad de las mecánicas e inteligencia de los agentes controlados por el sistema son algunos aspectos que de no ser tratados adecuadamente influencian negativamente en la jugabilidad y representan problemas durante la experiencia como poca inmersión, molestia, bajo nivel de reto y sentido de competencia negativo. Dichos problemas han sido detectados en el videojuego seleccionado que se rediseñará para este proyecto de fin de carrera con el fin de mejorar la experiencia de usuario. El videojuego en mención consiste en la lucha entre personajes a través del uso de diálogo en debates utilizando como contexto la política peruana. Este videojuego fue desarrollado como proyecto de una asignatura de la especialidad de pregrado de Ingeniería Informática, Algoritmia, por lo que cumple requisitos técnicos de la asignatura: algoritmos y estructuras de datos; pero sus aspectos de diseño no están enfocados en brindar una jugabilidad adecuada a los jugadores. En resumen, se propone desarrollar alternativas de solución a los problemas de desbalance de dificultad, comportamiento aleatorio de los agentes y bajo nivel de inmersión en un videojuego de lucha basado en diálogos mediante la implementación de módulos de ajuste de dificultad dinámico, comportamiento de agentes inteligentes y minería de textos. Cada uno de los módulos se encargará de tratar estos aspectos del videojuego, y en el proyecto se detalla el procedimiento realizado para diseñarlos e implementarlos dentro del videojuego base y así obtener una nueva versión del videojuego.Ítem Texto completo enlazado Aprendizaje automático no supervisado en segmentadores morfológicos para una lengua de escasos recursos caso de estudio: SHIWILU(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-27) Asmat Ramirez, Evelyn Fiorella; Zapata del Río, Claudia María del Pilar; Oncevay Marcos, Felix ArturoEl Shiwilu es considerada ‘seriamente en peligro’ porque es hablada principalmente por adultos mayores de forma parcial, poco frecuente y en contextos restringidos; además, no continúa siendo transmitida a nuevas generaciones. Este tipo de lenguas necesitan pasar por un proceso de revitalización (fortalecimiento) para garantizar que no se extingan y así fomentar el interés de sus hablantes. Además, su documentación es muy escasa debido a los pocos estudios lingüísticos realizados. A fin de elevar su status, se sugiere la creación de recursos y tecnología de corte lingüístico, como corpus monolingüe y bilingüe, diccionarios, reconocimiento de categorías gramaticales, analizadores morfológicos, etc. Sin embargo, la mayoría de las lenguas existentes no se beneficia con alguno de estos recursos y/o tecnologías, y por ello son consideradas como lenguas de escasos recursos. Debido a la falta de inversión, se requiere un enfoque en el que se busquen soluciones robustas a un bajo costo a través de herramientas independientes de la lengua, modelos de desarrollo de código abierto o algoritmos de aprendizaje automático no supervisado. Bajo este contexto, se identifica como problema central el desconocimiento de un enfoque adecuado para la segmentación morfológica de una lengua de escasos recursos; y para ello, el presente proyecto propone realizar una segmentación morfológica automática no supervisada en una lengua con estas características a partir de la identificación del tipo de enfoque, monolingüe o multilingüe, que ofrece mejores resultados en esta tarea.Ítem Texto completo enlazado Desarrollo de un simulador de excavación arqueológica para educación superior(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-06-14) Roman Nureña, Alejandro Francisco; Zapata del Río, Claudia María del PilarLa arqueología se encarga del estudio del ser humano a través de los restos materiales que el hombre ha dejado a lo largo de la historia. Debido a que es principalmente a través del proceso de excavación arqueológica que los arqueólogos obtienen estos restos materiales, la formación de futuros arqueólogos hace énfasis en la enseñanza de conocimiento práctico. Sin embargo, es difícil para las instituciones educativas realizar excavaciones arqueológicas. Esto se debe a que realizarlas es un proceso caro, lento y destructivo. Además, este tipo de actividades se encuentran limitadas por la disponibilidad de los sitios arqueológicos y su cercanía a los centros de estudio. Por estos motivos, múltiples instituciones educativas han optado por realizar actividades dentro de las aulas que simulen la experiencia de campo. Este fue el caso del curso Arqueología, en el ciclo 2012-1, de la Pontificia Universidad Católica del Perú. Sin embargo, como reconoció el docente del curso, estas actividades no cubren todos los aspectos de una excavación que son de interés académico que se enseñen. Para incluir los aspectos faltantes, el Grupo Avatar PUCP, junto con alumnos de ingeniería informática, desarrollaron un simulador educativo virtual sobre el proceso de excavación arqueológica. Sin embargo, a pesar de que se obtuvo una simulación más fidedigna, el simulador tuvo problemas de rendimiento debido a su diseño de arquitectura. Esto dificultaba su uso, pues el alto consumo de recursos computacionales provocaba que en ocasiones el simulador se detenga abruptamente durante su ejecución. Por ello, el presente trabajo propone el desarrollo de un nuevo simulador de excavaciones arqueológicas. Este simulador educativo incluirá los aspectos de la excavación arqueológica que no fueron simulados por las actividades en aula. Así mismo, para permitir una simulación estable, el nuevo simulador tendrá un diseño de arquitectura que permita un consumo eficiente de recursos computacionales. Finalmente, también se considerará la usabilidad del software, ya que este tiene una finalidad educativa, por lo que es importante que pueda ser utilizado por estudiantes de educación superior. Antes de desarrollar el simulador, el autor recopiló los aspectos del proceso de excavación arqueológica que debería tener el software. Posteriormente, confirmó el listado de aspectos a incluirse con una experta en la docencia de arqueología. De esta manera, se concluyó que el nuevo simulador integra los aspectos del proceso de excavación que son de interés académico que se enseñen. Posteriormente, tras implementar el simulador, el autor realizó una prueba de estrés comparativa entre el simulador desarrollado y el anterior. A partir de esta comparación, se pudo concluir que el software desarrollado tuvo un menor consumo de recursos computacionales a lo largo de la simulación. Finalmente, tras llevar a cabo múltiples pruebas con usuarios a lo largo del desarrollo del simulador, también se pudo concluir que el nuevo simulador educativo puede ser utilizado y comprendido por estudiantes de educación superior.Ítem Texto completo enlazado Plataforma Web para el apoyo en la mejora de la comprensión lectora en alumnos de educación básica(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-11-08) Huerta Manrique, Román Manuel; Zapata del Río, Claudia María del PilarLos resultados obtenidos por los estudiantes peruanos en pruebas internacionales son deficientes, en especial en lo que se refiere a la comprensión lectora. En el Perú se han implementado algunos programas para hacer frente a este problema, pero las dificultades logísticas muchas veces no han permitido el correcto desarrollo de estos. Además, un factor que se sabe ayuda a los estudiantes es la retroalimentación sobre las respuestas que ellos presentan, y cuando se da de una manera inmediata es aún más efectiva. El presente proyecto de fin de carrera describe el trabajo realizado en el proceso de desarrollo de una plataforma web para el apoyo en la mejora de la comprensión lectora en alumnos de educación básica. Primero se hace una descripción del programa y se definen objetivos y resultados esperados, además se desarrolla el marco conceptual sobre los temas que se tratan en el desarrollo del proyecto. Luego se explica cómo se trabajó abarcando cada resultado esperado. Y por ltimo se realiza una conclusión sobre todo el trabajo realizado y se proponen trabajos futuros.Ítem Texto completo enlazado Implementación de una solución informática para gestionar y distribuir información del patrimonio cultural de una ciudad usando geolocalización y realidad aumentada(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-08-10) Merino Tejada, Eduardo Antonio; Zapata del Río, Claudia María del PilarEl patrimonio cultural es parte importante de cualquier sociedad y su difusión debe darse de tal manera que perdure a través de los años y vaya de la mano con el desarrollo de las ciudades. Sin embargo, se sabe que mucho de este patrimonio se encuentra en abandono debido a malas gestiones públicas y al desconocimiento y poco interés que tienen los ciudadanos hacia ellos. Es debido a esto que es importante la puesta en valor de dicho patrimonio, no solo para que los mismos ciudadanos sean partícipes de su restauración y conservación sino también para concientizarlos en la importancia que tienen ellos en la definición de la identidad de cada ciudad. Las técnicas de difusión del patrimonio han ido cambiando y beneficiándose de los avances tecnológicos. Es por ello que, enfocándonos en las nuevas tecnologías, vemos que las tecnologías móviles se presentan como una herramienta novedosa cuya movilidad y accesibilidad puede ser explotada para brindar información a los ciudadanos en cualquier momento y cualquier lugar. Teniendo en cuenta lo anterior, se propone la implementación de una aplicación móvil que, haciendo uso de geolocalización y realidad aumentada, permita mostrar la información relacionada al patrimonio cultural que rodea a las personas teniendo en cuenta su ubicación actual. Así mismo, también permitirá la recolección de testimonios que las personas puedan tener con respecto al aspecto histórico del lugar que habitan, lo cual evitará que dicho conocimiento se pierda en el tiempo.Ítem Texto completo enlazado Construcción de un editor de mapas para el juego "1814: la rebelión del Cuzco"(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-07-17) Landa Torrejón, Luis Ignacio; Zapata del Río, Claudia María del PilarEn el 2014, el grupo de investigación AVATAR lanzó su juego de estrategia en tiempo real “1814: La rebelión del Cuzco”, y ahora desean expandir el contenido del juego con nuevos mapas y niveles. Sin embargo, crear contenido de este tipo requiere iniciar un ciclo de desarrollo extenso y costoso, el cual produce una cantidad limitada de mapas. Frente a esta necesidad, se propone un editor de mapas para el juego. Una herramienta que permite crear una cantidad ilimitada de mapas y, a diferencia de un algoritmo de generación de niveles, aprovecha la creatividad de los jugadores para generar nuevo contenido e interés en el juego. El editor se construyó siguiendo la estructura de un compilador que recibe como entrada un lenguaje visual. Se elaboró primero una interfaz gráfica donde se edita el mapa de forma intuitiva, el cual luego es procesado por el compilador y traducido a una estructura de datos interpretable por el motor de juego. Por último, se realizó una prueba con usuarios para validar la usabilidad del editor y el correcto funcionamiento de los mapas editados. Al finalizar el proyecto de fin de carrera se logró construir satisfactoriamente un editor de mapas para “1814: La rebelión del Cuzco”, capaz de ser utilizado, tanto por jugadores expertos como casuales, para crear fácilmente nuevos mapas y luego integrarlos al juego.Ítem Texto completo enlazado Construcción de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-04-27) Carbajal Montesinos, Henry; Zapata del Río, Claudia María del PilarEn la actualidad los videojuegos vienen logrando un gran auge en la industria de desarrollo de software, se estima que en el año 2013 alcanzaría ventas superiores a los 66 mil millones de dólares a nivel mundial (REUTERS, 2013); sin embargo, este crecimiento se ve principalmente en los países desarrollados; tal es así, que actualmente cuentan con diversos cursos, carreras universitarias y maestrías en temas relativos a videojuegos (ESA, 2013). En el Perú, sin embargo, la industria del desarrollo de videojuegos es aún incipiente; debido entre otros factores, a la falta conocimientos y experiencia en este rubro (COIDEV, 2012). Por lo que, cuando algunas empresas o grupos locales desean incursionar en esta industria, se ven en dificultades de distinta naturaleza. Uno de los problemas más comunes, desde el punto de vista de la informática, es el desarrollo de la inteligencia artificial del videojuego; por lo tanto el presente proyecto de fin de carrera, pretende explicar de manera sistemática el desarrollo de los algoritmos y técnicas para la búsqueda del camino más corto, así como del control de movimiento de los personajes, ambos partes de la inteligencia artificial del mismo, de tal manera que los algoritmos desarrollados tengan un tiempo de ejecución y uso de espacio de memoria adecuados. Dicho componente además, ha sido utilizado en el videojuego “1814, La rebelión del Cuzco”, desarrollado por el grupo Avatar de la Pontificia Universidad Católica del Perú.Ítem Texto completo enlazado Análisis, diseño e implementación de un sistema interactivo multimedia para el soporte del aprendizaje en niños con autismo(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-03-09) Marquina Basauri, Pier Jesús; Zapata del Río, Claudia María del PilarEste proyecto de tesis se realizó con el objetivo de poder realizar una herramienta que permita dar un soporte informático al proceso de aprendizaje del lenguaje en niños con autismo; basándose en pruebas que ayuden al estudiante a construir un vocabulario temprano y a convertirse mejores comunicadores. Además, dicho proyecto se desarrolló en conjunto con el área de psicología de la ONG “ARIE”, ubicado en el distrito de la molina, Lima, Perú; los cuales proporcionaron el conocimiento experto para realizar el diseño de la herramienta; el cual fue conceptualizado mediante la herramienta de prototipado rápido y evaluado por los expertos mediante una encuesta de usabilidad, con la finalidad de determinar que el grado de dificultad necesario para llevar a cabo todas las tareas a realizar por los usuarios finales sea el adecuado. Luego de la evaluación de distintas herramientas, se optó por el diseño de un sistema interactivo multimedia, destinado a educadores y alumnos, de manera que el profesor pudiese cargar el contenido de cada actividad; para que posteriormente el alumno pudiese revisar el contenido y a su vez, ser evaluado. La construcción de las evaluaciones es realizada internamente por la herramienta, haciendo uso del contenido proporcionado por el educador y de manera personalizada (construyendo evaluaciones para cada alumno); buscando reforzar aquellos conceptos en los cuales el alumno tiene mayor dificultad y dando por finalizados o concluidos aquellos conceptos totalmente comprendidos por el alumno. Esto es logrado mediante la evaluación histórica de su desempeño, las capacidades del alumno y el uso de algoritmos de inteligencia artificial; como lo son los árboles de decisión y tablas de decisión. Asimismo, la herramienta les permitirá a los educadores hacer un seguimiento del desempeño que ha tenido el alumno al interactuar con el sistema interactivo multimedia. Por consiguiente, se podrá contar con un historial que permitirá conocer las evaluaciones realizadas por el alumno, las respuestas satisfactorias y erróneas de cada una de las evaluaciones, el nivel de complejidad actual en el que se encuentra cada concepto, entre otros.Ítem Texto completo enlazado Adaptación de los algoritmos SIFT y LSH para la diferenciación de archivos de imágenes(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-06-27) Ramirez Franco, Tania Gabriela; Ibañez Quispe, Ila; Zapata del Río, Claudia María del PilarEl almacenamiento digital de información se ha vuelto un proceso cotidiano para todo aquel que disponga de algún dispositivo electrónico. Al tratarse de un proceso tan frecuente, es muy común que se almacenen grandes cantidades de datos/información, volví ´endose ardua su administración. Esto aplica a todos los tipos de datos digitales. El presente proyecto se enfoca en los problemas de almacenamiento de archivos de imágenes, como la gran repetición de archivos, elaborando una solución que permita aminorar el problema. El objetivo del proyecto es construir una herramienta que facilite la búsqueda de archivos de imagen que contengan contenidos similares. Para lograr el objetivo, se evaluaron herramientas que permitieran manipular la información de los archivos de imagen de manera que se puedan obtener los datos necesarios para realizar un proceso de comparación. Se decidió utilizar las herramientas SIFT y LSH y se procedió a adecuarlas para su funcionamiento de acuerdo a los criterios establecidos durante la investigación. Finalmente, se pudo elaborar una solución que permite realizar la comparación de un grupo de imágenes, mostrando porcentajes de similitud entre estas para así poder saber que imágenes son similares entre sí. En el primer capítulo del presente documento se desarrolla el problema a tratar y se explican los términos que se utilizan a lo largo de todo el documento. En el siguiente capítulo se encuentran los objetivos de la tesis, así como los resultados que se pretende obtener y las herramientas que se utilizaron para la elaboración de la solución. En los capítulos siguientes, se desarrollan uno por uno los objetivos alcanzados y en el ´ ultimo capítulo se encuentran las conclusiones y comentarios sobre el trabajo realizado.Ítem Texto completo enlazado Visualización de puntos de interés en un campus universitario usando realidad aumentada(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-05-09) Carrión Castagnola, Pedro Jesús; Zapata del Río, Claudia María del PilarEs habitual que en una universidad de prestigio se realicen eventos de importante relevancia tanto para la comunidad universitaria como para personas externas a esta, sin embargo esta información, por lo general, no se encuentra centralizada o no tiene mayor visibilidad en la web, por lo que queda fuera del alcance de las personas a las interesadas en asistir. Además, una persona que no pertenece o que recién se incorpora a la comunidad universitaria no conoce la ubicación de sitios relevantes como las unidades, facultades y bibliotecas; incluso las personas que sí pertenecen a la comunidad universitaria pueden desconocer la ubicación de sitios menos visitados como las direcciones administrativas, centros e institutos. La presente tesis busca desarrollar una aplicación móvil con información centralizada de lugares y eventos de un campus universitario, esta ofrece mostrar la ubicación de puntos de interés mediante el uso de las tecnologías de realidad aumentada y mapas, implementar sistemas de búsqueda de puntos de interés, y mostrar información como descripciones, fotos, enlaces web, enlaces de contacto y lugares relacionados, entre otros. Esta aplicación fue implementada para la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) por parte de la Dirección Informática Académica (DIA) con el nombre de “Descubre PUCP”.