Comunicación Audiovisual

URI permanente para esta colecciónhttps://hdl.handle.net/20.500.14657/9148

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    Entre heroínas y vampiresas : la representación del empoderamiento de los personajes femeninos en Bollywood a través de The Dirty Picture (2011), Queen (2014) y Pink (2016)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-08-29) Zannia Imelda, Romero Wismann; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Esta tesis analiza la representación del empoderamiento de los personajes femeninos en Bollywood, a través de tres películas: The Dirty Picture (2011), Queen (2014) y Pink (2016). El marco teórico recoge conceptos sobre la mujer como género, la India, las mujeres de la India, la cinematografía hindi y sus personajes femeninos, y la realización audiovisual. Metodológicamente, se trabaja con análisis de contenido a las películas y a los personajes femeninos escogidos, análisis crítico del discurso y entrevistas a profundidad. Lo cual nos permite concluir lo siguiente, en estas películas se encuentran aspectos en los personajes femeninos que antes no eran mencionados y que rompen con la narrativa clásica de Bollywood: el uso del capital erótico, géneros audiovisuales que van más allá del romance y el enfrentamiento contra el sistema patriarcal que todavía existe en su sociedad. La estética visual de los personajes femeninos tiene una proyección más occidental, moderna o posmoderna, tanto en el vestuario, maquillaje, así como en los espacios y la atmósfera que se representa. Silk, Rani y Minal comparten los arquetipos clásicos de la heroína y la vampiresa de Bollywood, separados y opuestos inicialmente, para representar y crear una nueva Heroína, empoderada y activa, que lucha por sus propios objetivos.
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    El videojuego online multijugador como medio de comunicación y socialización : el caso de la comunidad virtual peruana de Team Fortress 2
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-01-24) Martínez Ruiz, Alejandro; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Gracias al cada vez más difundido acceso a la internet, los videojuegos han pasado a ser uno de los medios de entretenimiento que más ha aprovechado de ella para conectar a millones de personas geográficamente dispersas a través de espacios lúdicos digitalmente mediados. En ese contexto, este estudio se enfoca en conocer cómo la práctica lúdica del videojuego online multijugador Team Fortress 2 influye en las interacciones sociales de los jugadores provenientes de Lima y otras provincias del Perú. De esa manera, busca aumentar la consideración sobre la importancia del aspecto social de los videojuegos, más allá de su valor de entretenimiento, y contribuir a la poca cantidad de investigaciones comunicacionales en el país acerca del entendimiento de formas de comunicación e interacción entre usuarios de videojuegos. Esta investigación se realizó bajo un enfoque mayoritariamente cualitativo. Se hizo un análisis descriptivo de los aspectos del videojuego en cuestión y los espacios de comunicación formados alrededor de este, en paralelo a la aplicación de cuestionarios online y subsecuentes entrevistas a profundidad, para observar y ahondar más acerca de las características que presentan los jugadores de la comunidad peruana, tales como el uso de canales de comunicación dentro y fuera del juego, las motivaciones de sus prácticas lúdicas, y el involucramiento y participación dentro de la comunidad. Se tuvieron en cuenta conceptos que explican el lado social de los videojuegos online multjugador, las características de las comunidades virtuales de jugadores, la comunicación mediada por computadora, la aplicación de la teoría de usos y gratificaciones para analizar motivaciones de juego, entre otros. Se concluyó que la práctica lúdica de Team Fortress 2 puede influir en las interacciones sociales de los jugadores miembros de su comunidad virtual al funcionar como un espacio digital de comunicación y socialización.
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    Matar para (sobre)vivir : construcción dramática de los universos de violencia instrumental en las series "Dexter" y "Breaking Bad", una mirada desde la escritura del guión televisivo
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2018-10-01) Alarcón Sánchez, Silvana Jacqueline; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Este trabajo se centra en analizar el proceso de construcción dramática, desde la creación del guión televisivo, de los universos de violencia instrumental en Dexter y Breaking Bad. Dichas series son hitos para la renovación de la escritura dramática en televisión, ya que la creación de mencionado universo permite repensar las formas de representación de los villanos desde un nuevo enfoque moral, a través de una compleja narrativa violenta. La investigación será abordada desde un enfoque comunicacional y centrará su estudio en la construcción del mensaje, principalmente, y en la intervención del emisor, el creador de las series, posteriormente. Para ello, se estudiarán los conceptos de “violencia instrumental” y su inmersión dentro de las primeras ficciones mediáticas. Además, se conocerán los componentes ligados a las narrativas televisivas: el género, el formato serial y las técnicas para la escritura de guión para guiar la comprensión de las unidades de análisis. Luego, la metodología comprende el análisis del discurso en secuencias seleccionadas de los finales de temporada. En ellas se hace evidente que los personajes actúan bajo la acción violenta que les deja algún tipo de beneficio. Dicho análisis discursivo se establece tomando como referencia los postulados sobre construcción dramática en guión de John Truby, Doc Comparato y Robert McKee; mientras que la parte analítica se verá apoyada por las teorías sociológicas y comunicacionales de Concepción Cascajosa, Francois Jost y Adam Kotsko. Como conclusión principal, se obtiene que dentro del proceso de construcción dramática de estas series, el showrunner tiene el control creativo y crea el universo de violencia instrumental en base a la evolución dramática de los personajes, la construcción de un código que los justifica y la mentira como herramienta dramática para lograr sus acciones, un conjunto de herramientas que ha logrado el apego del espectador a lo violento.
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    Menos es más : el diseño de sonido minimalista de Michael Haneke en las películas caché (2005), Das weiBe Band (2009) y Amour (2012)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2017-08-10) Rejas Cano, Susana Angélica; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo describir el diseño de sonido minimalista y analizar en qué medida intensifica la narración en las películas Caché (2005), Das weiße Band (2009) y Amour (2012) al crear atmósferas de misterio y suspenso. La investigación es cualitativa interpretativa ya que se centra principalmente en la observación, descripción y análisis de productos ya realizados, y de los cuales se busca explicar cómo es que funciona el diseño de sonido minimalista de Michael Haneke en sus tres películas. La unidad de análisis es el diseño de sonido minimalista de Michael Haneke en sus tres películas, en especial en Caché (2005), Das weiße Band (2009) y Amour (2012). El instrumento para la recolección de datos en esta investigación es el análisis de contenido ya que permite una mejor exploración, descripción, análisis y entendimiento. Con esta investigación se busca mostrar una de las opciones en la que el diseño de sonido aporta a la narración audiovisual, en este caso al ser minimalista.
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    La estetización de la violencia en las películas Inglourious Basterds y Django Unchained del cineasta Quentin Tarantino como un instrumento enunciativo de la violencia de las víctimas y los victimarios
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-11-30) Quiroz Linares, Andrea del Rosario; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    El presente trabajo de investigación es un estudio acerca de las técnicas y recursos formales audiovisuales que conforman la estética del cine en relación con la violencia representada en dos obras cinematográficas: Inglourious Basterds (2009) y Django Unchained (2012). Esto surge a partir de un interés particular por los intensos, inagotables y diferentes modos de retratar la violencia en el cine a lo largo de su historia, originando obras tan diversas como las apreciaciones que se hacen de ellas: hay quienes la encuentran atractiva y otros para quienes es repulsiva. El director de cine Quentin Tarantino es un gran expositor de esta temática en el cine contemporáneo; sus tramas siempre dan lugar a conflictos físicos entre sus personajes que conllevan a un espectáculo de sangre y muerte con un tratamiento audiovisual característico que requiere el dominio y la planificación de diversas áreas en la realización cinematográfica. Esta investigación se ha formulado para analizar estas áreas desde la perspectiva estética; es decir, desde la dirección de fotografía y la dirección de arte, con el apoyo del sonido y del montaje para determinar que cada aspecto elaborado desde cada área audiovisual crea en conjunto una representación estetizada de la violencia en las dos películas mencionadas; es decir, la violencia, cultural y convencionalmente “fea”, pasa a ser audiovisual y sensorialmente atractiva.
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    La estética y el discurso del miedo social contemporáneo : análisis de la representación discursiva y estética de la atmósfera distópica totalitaria, en dos películas del siglo XXI, "Equilibrium" (2002) y "V for Vendetta" (2005)
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-06-24) Panana Ato, Diana Patricia; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    El tema central de esta investigación es el análisis de la representación discursiva y estética de la atmósfera distópica totalitaria en dos películas del siglo XXI, "Equilibrium" (2002) y "V for Vendetta" (2005), tomando como referencia el análisis de los elementos de dirección de arte y de fotografía, y cómo estos pueden ser influenciados y estar relacionados con la época de producción de las películas. Además, se analizará cómo la narrativa guía y, a la vez, colabora a generar la atmósfera distópica, respondiendo a temas y discursos de la época que son adoptados por estas películas para pronosticar los miedos futuros. El tema de la investigación está centrado en el análisis discursivo y la representación visual/estética de las distopías del siglo XXI, considerando películas realizadas desde el 2000 hasta el 2014. La base central de esta investigación es analizar cuáles son las características generales más importantes de las distopías del siglo XXI de acuerdo al contexto histórico en el que fueron realizadas, especificando su propuesta discursiva y estética.
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    Transmedia, la magia de la industria: el fenómeno de Harry Potter y su constitución como narrativa transmediática que genera prosumerismo, comunidad y fidelización; tipificando así la tendencia audiovisual del siglo XXI
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-04-01) Sotelo Guadalupe, Andrea Isabel; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    Nadie puede negar que Harry Potter es un fenómeno de las comunicaciones y la nueva era digital, por ello ha sido constante objeto de estudio de muchas personas que se han preguntado ¿cómo ha sido tan exitoso? Las personas han intentado replicar ese modelo, incluso a partir de Harry Potter han tomado patrones para hacer campañas, marketing u otros. Uno de los ejemplos más interesantes que se ha imitado a partir de Harry Potter es dividir un libro (finalmente una historia) en una película de dos partes, que sucedió con ‘Harry Potter y las reliquias de la muerte’ y que ha funcionado para otras películas como ‘Los juegos del hambre’ y ‘El hobbit’. Algo que no deja de sorprender a la mayoría de investigadores del fenómeno Potter es cómo Harry ha tenido tanto éxito a lo largo del periodo en que se ha estado publicando, y al mismo tiempo se ha enraizado en la mente de los consumidores, generando algo totalmente sin precedentes en cuanto a literatura infantil. Alohomora es un encantamiento que permite abrir puertas, ventanas u otros. Una apertura nos permite observar dentro de algo y éste precisamente es el objetivo del presente trabajo, el ser una pequeña ventana que nos da acceso a atisbar desde una perspectiva escogida el inmenso mundo Potter. Hay muchas más cosas que se pueden analizar del universo Harry, que es tan rico y tan variado que desborda temas como la política, la simbología, la lucha de poderes, el feminismo y otro tipo de categorías que se ven en la historia y podría seguir enumerando. A pesar de que el libro es tan hondo que podría tener varias tesis sobre un millón de temas, éstos no son objeto del presente estudio.Lo que intento analizar, que empieza en el capítulo uno con la delimitación y planteamiento del problema, es especificar y verificar al objeto de estudio del presente trabajo, que es Harry Potter, en tres aristas distintas que sustentan su transmediaticidad: tribus urbanas, prosumerismo y web 2.0 Durante el segundo capítulo recojo las teorías pertinentes para que éste estudio pueda estar fundamentado. La base teórica va desde revistas, documentos pdf, videos en YouTube, artículos online, y sobre todo libros. Todo esto enriquece el estudio de una manera significativa y también lo sostienen. En el capítulo tres hablo sobre la metodología utilizada para el estudio y las herramientas principales con las que se analiza a Harry Potter, a partir de varias técnicas como la observación participante, las entrevistas, el focus group, el análisis del musical y de Pottermore. Todas estas herramientas potencian los datos recogidos y fortalecen el estudio, puesto que la teoría por sí sola no se sostiene si no hay una praxis que la respalde. En el capítulo cuatro se analiza todo lo que las herramientas han obtenido, entrando en asuntos tan sustanciales sobre cómo era la dinámica entre los agentes de la tribu urbana Orden del Sol, cómo es que Pottermore era un ejemplo de web 2.0 y cómo evolucionó, cómo así el musical es un caso de prosumerismo. Analizo cada una de estas vertientes en favor de entender un poco más el fenómeno, no sólo examinarlo de manera descriptiva sino el poder contraponerlo con la teoría. Finalmente, en el capítulo cinco apunto las conclusiones finales del estudio, asegurando si es que la hipótesis con la cual partí es correcta o no, al igual que plantear algunas recomendaciones para lo que podría ser el futuro de la web Pottermore, puesto que para los otros dos objetos de estudio se esboza escuetamente durante el capítulo tres. Empecemos entonces. ¡Alohomora!
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    ¡Déjennos ser! : análisis de la transgresión de género como espacio para el encuentro de las voces de los personajes en las películas J'ai tué ma mère y Laurence Anyways de Xavier Dolan
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2016-03-15) Silva Montero, Alonso Rafael; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    El siguiente trabajo de investigación tiene como finalidad exponer la relación existente entre el género y la configuración de personajes en dos películas (J'ai tué ma mère y Laurence Anyways) del director canadiense Xavier Dolan. Este trabajo cobra interés e importancia dentro de un marco social que ha revitalizado los estudios en lo referente al género, ya que existe la necesidad de conocer y entender a las variantes de género que siempre han existido. Se parte del objetivo general de analizar las otras identidades masculinas homosexuales y lo transgénero en ambas películas, como espacio para la confluencia de las diversas voces presentes en estos discursos fílmicos. Con esto se logrará describir masculinidades alternativas al canon, analizar la relación entre la masculinidad hegemónica, sus variantes y lo transgénero. El primer capítulo es una breve introducción al marco general en el cual queda inscrita esta investigación, tanto en el ámbito social como en el académico. El segundo capítulo es el desarrollo de los conceptos básicos utilizados en este trabajo. El tercero, refiere a la metodología empleada para la tesis y el cuarto y último capítulo es el análisis de las películas desde un punto de vista narrativo y visual. Este trabajo está dirigido a la comunidad académica y a las personas que encuentran necesario expandir el campo de investigación de los estudios de género. En esta oportunidad, nos enfocamos en los productos culturales y la relación que puede darse con la identidad de género, sus variantes y su desempeño para dar construcción a discursos fílmicos.
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    La improvisación teatral y sus nuevas posibilidades
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-10-14) Vargas Gómez, Claudia Alejandra; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    La improvisación teatral es una técnica escénica que busca crear historias, personajes y situaciones en el momento en que están siendo mostradas a un público. Si bien ha tenido antecedentes en la historia del teatro mundial, sus primeras luces como la conocemos hoy en día comenzaron a brillar hace no más de sesenta años en Estados Unidos y Canadá. Esta técnica, llegó al Perú hace casi quince años y en su camino ha evolucionado muchísimo y se ha empapado de nuestra cultura peruana, de nuestras costumbres y formas. Sin embargo, hay muchas cosas que han quedado en el aire, debido al rápido desarrollo que tuvo en nuestro ámbito teatral. Su condición como técnica o como herramienta de formación actoral aún no le da un estatus claro ante los ojos del público, de actores convencionales y de improvisadores. Además, ofrece muchas posibilidades escénicas, comunicacionales, laborales y audiovisuales que aún no han sido revisadas en nuestro país. Es decir, aún con varios intentos amateur y profesionales no ha podido alcanzar, por ejemplo, un espacio en la televisión, como sí ha logrado, en cierta medida, en el ámbito teatral. A lo largo de esta investigación exploraremos en sus antecedentes, su realidad y sus posibilidades. Así, en el capítulo uno se planteará el problema a analizar, seguido por la justificación y las hipótesis y objetivos de la investigación. En el capítulo dos, repasaremos los antecedentes teatrales que guiaron a la improvisación al lugar que ocupa el día de hoy. Luego definiremos la técnica y repasaremos su historia y camino en el Perú. También observaremos las posibilidades de la improvisación a nivel comunicacional y audiovisual con un repaso por la forma en que otros productos teatrales han sido adaptados antes a la televisión además de describir parte de la realidad televisiva en nuestro país.
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    La dirección de arte en el cine contemporáneo : la evolución de la dirección de arte en el desarrollo de la acción dramática : el caso de Edward manos de tijeras, Mujeres al borde de un ataque de nervios y Oldboy.
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-10-14) López Lavado, Ángela Elizabeth; Calderón Chuquitaype, Gabriel Raúl
    La presente tesis tiene como objetivo encontrar la relación de la dirección de arte con el desarrollo de la acción dramática en tres películas que siguen tres tradiciones estéticas y cinematográficas diferentes. En primer lugar, se hará una revisión de la película Edward, Manos de Tijeras, de Tim Burton, director estadounidense reconocido por un estilo oscuro pero infantil al mismo tiempo. Luego, se revisará Mujeres al borde de un ataque de Nervios, película de Pedro Almodóvar, el representante contemporáneo de mayor importancia de España, reconocido por su trabajo con problemáticas femeninas y marginales. Y por último se revisará Oldboy, de Chan Wook Park, director surcoreano cuya obra representó a su país en Cannes y ganó el Gran premio del Jurado en el año 2004. Es importante tener presente la diferencia entre la dirección de arte y las demás áreas de trabajo que contribuyen con la estética visual. La dirección de arte es el área que propone el estilo visual de la película y trabaja con los elementos que componen el encuadre como objetos de utilería, escenografía, vestuario, peinado y maquillaje. La dirección de foto propone la estética desde el punto de vista de la cantidad y la cualidad de la luz, además de la óptica con la que se registrarán las escenas. La dirección de actores, por su cuenta, se ocupa del desenvolvimiento de las acciones por los personajes. Por último, la dirección general propone la atmosfera general de la película y utiliza a las demás áreas como piezas de rompecabezas, incluyendo al área de sonido, y edición. La dirección general se ocupa de que cada área trabaje sus propuestas dentro de un mismo concepto, y que todas ellas estén sincronizadas. La dirección de arte es lo primero que entra en contacto con el espectador. Es la forma en que la historia es contada sin que el espectador deba pedir una explicación de lo que ve. La manera cómo se compone un encuadre dice mucho acerca de la acción dramática, de manera general, contextualiza y describe la historia. Esta manera de componer varía dependiendo de quien lo haga. Como todo ser humano, cada realizador, director o director de arte ha tenido distintas experiencias en su vida, con lo cual ha generado un estilo estético y una tendencia hacia determinamos recursos artísticos.