Camasca Torres, Alejandra RosellaEgo-Aguirre Castillo, Daniela AlessandraMaza Poma, Diana AdelineCarrión Castro, Diana SofíaSayritupac Pisconti, Del PieroSánchez Presentación, José AlonsoUgarte Chamorro, July Geraldinne2024-10-162024-10-162023https://repositorio.pucp.edu.pe/index/handle/123456789/202209El ciberespacio se configura como un espacio social; en el cual pueden presentarse problemáticas como la violencia de género, que perpetúa los estereotipos y roles de género (Díez & Terrón, 2014; Eagly & Sczesny, 2019; Levis, 2013). Estos últimos sitúan al rol masculino por sobre el femenino, lo cual también se evidencia en los videojuegos donde usualmente el hombre se presenta como el héroe, y la mujer es hipersexualizada (Díez & Terrón, 2014). Para comprender esta problemática en el juego League of Legends (LOL), se empleó la teoría de representaciones sociales (RS) de Jodelet, quien plantea que los procesos cognitivos y sociales están implicados en la formación de las RS y afectan la realidad (Arruda, 2002). Por ello, se planteó como objetivo principal explorar las representaciones sociales sobre la violencia de género en jóvenes jugadores limeños del videojuego LOLspainfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/Videojuegos¿Main cocina?: Representaciones sociales de violencia de género en jugadores de League Of Legends de Lima Metropolitanainfo:eu-repo/semantics/conferenceObjecthttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.01.00