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Jugando con los títeres mejoro mis habilidades comunicativas Proyecto de innovación para los niños de 5 años de una I.E.I. del distrito de San Martín de Porres
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-11-02)
El Proyecto de Innovación Educativa “Jugando con los títeres mejoro mis
habilidades comunicativas en los niños de 5 años de la I.E.I. 347 - Luis Enrique XII”,
surge de la observación de las actividades diarias en el aula, ...
El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-11)
El proyecto de innovación educativa se denomina “El juego de roles como estrategia didáctica para manejar conflictos de manera constructiva”, surge de la necesidad de desarrollar la capacidad para manejar conflictos de ...
Estrategias De Juegos Dramáticos A Través De Sesiones De Aprendizaje Para Mejorar La Compresión Lectora
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-16)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Estrategias de juegos
dramáticos a través de sesiones de aprendizaje para mejorar la compresión
lectora”, surge del problema identificado en los estudiantes del III ciclo ...
Innovación del futuro de la Comprensión Lectora a través de la gamificación en los alumnos de segundo grado de primaria: Escenarios al 2032
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-02)
La Prospectiva, como disciplina que genera visiones de futuro, pretende pensar en
situaciones alternativas innovadoras, creativas y diferentes al presente para construir el
futuro que deseamos; por ello su alcance llega ...
Desarrollando la capacidad de construir normas y asumir acuerdos y leyes a través del juego de roles
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-11-29)
El proyecto de innovación educativa “Desarrollando la capacidad de construir normas y
asumir acuerdos y leyes a través del juego de roles” surge porque se evidencia en los
estudiantes carencia de respeto a las normas de ...
Aplicación de la gamificación a través de la herramienta “Mentimeter” con el fin de promover la participación de los estudiantes de niveles básicos de inglés en un instituto privado de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-22)
La presente investigación se basa en un proyecto de innovación, el cual tiene por objetivo
promover la participación de estudiantes mediante la incorporación de la gamificación a
través de la herramienta “Mentimeter” en ...
Juego, clasifico y argumento
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-19)
El proyecto de innovación educativa denominado JUEGO, CLASIFICO Y
ARGUMENTO, surge a partir del interés de proponer estrategias innovadoras para que
los estudiantes de 5 años del nivel inicial de la Básica Regular ...
Relación entre las actitudes y la motivación hacia el Kahoot y el rendimiento académico de estudiantes de pregrado de una universidad privada de Lima
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-16)
Una de las nuevas estrategias de aprendizaje que involucran el uso de las
tecnologías, es la gamificación, comprendida como el uso de elementos de los juegos en
contextos no lúdicos. En la educación superior, la gamificación ...
Aprendo matemáticas a través de juegos y material concreto
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-06-25)
El proyecto de innovación se denomina “Aprendo Matemáticas a través de juegos
y material concreto”, surge por los bajos resultados obtenidos en el año 2015 y
2016 en relación al año 2014 en la que nuestra I.E. alcanzó ...
Actividades lúdicas para mejorar la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E Nº 154 “Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho
(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-11-28)
El proyecto de Innovación educativa se denomina “Actividades lúdicas para
mejorar en la expresión oral en los estudiantes del segundo grado de la I.E. Nº154
“Carlos Noriega Jiménez” del distrito de San Juan de Lurigancho” ...