Tesis y Trabajos de Investigación PUCP

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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2024-06-11) Ramos Villanueva, Luiggi Alexander; Baldeón Medrano, Johan Paul
    El área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje, como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y Tecnología. En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y Tecnología. Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#. Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima, obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes. En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para volverlo más atractivo hacia el público objetivo.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica en estudiantes de 1ro de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-07-17) Flores Mejia, Luis Fernando; Baldeón Medrano, Johan Paul
    La pandemia en los últimos años ha impulsado y remarcado la importancia de la tecnología en distintos rubros como la educación. Este ámbito, como algunos más, ha sufrido cambios más bruscos con respecto al uso de las tecnologías de la información y comunicación, TIC, en la enseñanza. A raíz de ello, se cuenta con distintas maneras de innovación e integración de las TIC, una de ellas es el aprendizaje potenciado por tecnologías que tiene como propuesta el videojuego como parte del enfoque del aprendizaje basado en juegos. La presente tesis describe el proceso del desarrollo de un videojuego centrado en el área de desarrollo personal, ciudadanía y cívica, también llamado DPCC en el Perú, para el grado de primero de secundaria que pueda ser configurado por el profesor como una herramienta educativa y extensión de sus recursos dentro de su metodología de enseñanza. Para ello se usó el concepto de gamificación como eje de desarrollo del proyecto “Teen Days” para el cumplimiento de los objetivos planteados en el documento. El soporte educativo del juego está basado en el cumplimiento de competencias propuestas en el currículo nacional de la educación básica del MINEDU. La relación entre las actividades de aprendizaje con las actividades de juego para aplicar la gamificación mediante el marco de trabajo LEGA fue fundamental en el desarrollo de las mecánicas del videojuego. Añadiendo los catálogos de logros y actividades educativas se realizó el diseño del juego que definió el género de aventuras, el rango de edad, la narrativa, desafíos y recompensas. Como el proyecto busca despertar el interés de los estudiantes al usar el videojuego, se identificaron los tipos de juegos más compatibles con el curso. El primero se centró en las cartas basado en el juego de la memoria que adapta un campo temático del área educativa que es la interculturalidad; el segundo se basa en una historia interactiva que pone a prueba los valores morales y el último juego está diseñado como un escape room en 5 niveles que plantean situaciones de vida de un estudiante de primero de secundaria donde debe encontrar el problema y resolverlo. Todo el desarrollo de juego está realizado en el motor de juegos Unity, un software que usa el lenguaje de programación C# para la implementación de todo el videojuego. Adicionalmente, se tiene una serie de configuraciones disponibles para el docente para que pueda personalizar el juego por alumno dependiendo de su avance en el curso y carga cognitiva. Para medir la eficacia del videojuego como herramienta para la educación se realizaron las pruebas en una institución educativa en Lima logrando una buena aceptación por parte de los estudiantes y docentes junto a retroalimentaciones para una mejor experiencia. Según el recojo de opiniones, no se vio un indicio de ludopatía por lo que el proyecto cumple más el rol de refuerzo de aprendizaje que de entretenimiento distractor. El formato de juego está disponible para computadoras de escritorio, tablets y smartphones para que llegue a las distintas comunidades del país. Los buenos resultados abren el camino a trabajos futuros sobre el uso de los videojuegos como parte del paradigma de la enseñanza usando las tecnologías de la información.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de 1ro de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-04-04) Lozano Tapia, Glenn Eduardo; Baldeón Medrano, Johan Paul
    Mediante evaluaciones de rendimiento se demostró que muchos estudiantes de primero de secundaria no logran los resultados esperados en el área de matemáticas. Además, existen limitaciones en la enseñanza para la consideración de estilos de aprendizaje y poca flexibilidad en la selección de temas. Por ello, se identifica como problemática la falta de videojuegos configurables por el docente para complementar la enseñanza de matemáticas. El objetivo identificado es desarrollar un videojuego configurable por el docente, que ayude a desarrollar el aprendizaje de matemáticas. Para ello se emplea LEGA, un framework diseñado para asistir a docentes que deseen aplicar estrategias de gamificación. Primero, se identifica un conjunto de logros de aprendizaje y mecánicas de aprendizaje y de juego. Luego, se obtienen los estilos de aprendizaje de los alumnos y se diseñan actividades que serán la base del videojuego educativo. Posteriormente, se desarrolla el videojuego posibilitando a los docentes la configuración de temas y mecánicas. Para la implementación, se realizan evaluaciones a un grupo de alumnos con el apoyo de docentes. Estas evaluaciones están orientadas a medir el desempeño académico y el grado de satisfacción de los alumnos. En los resultados se muestra una diferencia favorable promedio de 0.22 (según notas estandarizadas del 0 al 20), mientras que en la evaluación orientada a la satisfacción se obtiene una aprobación de 83.3% de conformidad por parte de los estudiantes, quienes además manifestaron esta satisfacción mediante comentarios. A través de estos resultados se concluye que algunos de los temas expuestos no fueron enseñados a pesar de estar presentes como logros de aprendizaje según la MINEDU. Por otro lado, se determina que los géneros de aventura y exploración para videojuegos educativos favorecen la respuesta positiva de los estudiantes. Además, se confirma que el uso de narrativa en videojuegos educativos es favorable.
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    Contribución de un juego educativo de ordenador al desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de 4to grado de secundaria en la ciudad de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2023-03-14) Roncal Neyra de Guanira, Ana Cecilia Griselda; Lamas Basurto de Colán, Pilar Luzmila
    En un mundo cada vez más digitalizado desarrollar habilidades de pensamiento computacional (PC) en los estudiantes es un reto para los educadores. Los pedagogos utilizan los juegos educativos como herramienta de motivación y enseñanza para los educandos. En este contexto surge la pregunta de investigación: ¿Cuáles son las habilidades de PC que un juego educativo de ordenador (JEO) contribuye a desarrollar en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima? El objetivo general fue establecer si el juego educativo de ordenador “Mariquita” contribuye a desarrollar las habilidades de pensamiento computacional de los estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima; y como objetivos específicos identificar si el JEO contribuye a desarrollar las siguientes habilidades: abstracción, pensamiento lógico, pensamiento iterativo, diseñar algoritmos y depuración de errores en estudiantes de 4to grado de secundaria de la ciudad de Lima. La investigación es de enfoque cualitativo, su diseño es no experimental, de nivel descriptivo simple y por su finalidad es de tipo aplicada. Para la recolección de datos relacionados a las categorías se administró la técnica de la observación y como instrumento una guía de observación, el cual fue aplicado a ocho estudiantes de 4to grado de secundaria con el propósito de conocer cuáles son las habilidades de PC que contribuye a desarrollar un JEO en ellos. Se concluye que el JEO motiva a los estudiantes y favorece el desarrollo de las habilidades de PC planteadas.
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    Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-09-05) Salazar Suasnabar, Hubert Eliot; Baldeón Medrano, Johan Paul
    El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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    Percepciones de los estudiantes sobre el uso de la plataforma virtual Blackboard en los cursos semipresenciales de la Facultad de Arquitectura de una Universidad privada de Lima
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-21) Flores Chapeyquén, Pilar Silvia; Rivero Panaqué, Carol; Suárez Díaz, María Guadalupe
    El presente trabajo es un estudio sobre las percepciones de los estudiantes sobre el uso de la plataforma virtual Blackboard en los cursos semipresenciales de la Facultad de Arquitectura de una universidad privada de Lima. Para llevar a cabo la investigación en dicha universidad se realizó la siguiente pregunta ¿Qué percepciones tienen los estudiantes sobre el uso de la plataforma virtual Blackboard en dos cursos semipresenciales de la facultad de Arquitectura de una universidad privada de Lima? El objetivo general es analizar las percepciones de los estudiantes de la facultad de Arquitectura de una universidad privada de Lima, sobre la utilidad de la plataforma virtual Blackboard en dos cursos semipresenciales; en tanto, los objetivos específicos son los siguientes: identificar el interés que genera en los estudiantes, el empleo de la plataforma virtual Blackboard en la fase virtual y describir las características de los recursos tecnológicos para el aprendizaje disponibles en la plataforma virtual Blackboard que más valoran los estudiantes. La investigación realizada se ha desarrollado bajo un enfoque mixto, a nivel descriptivo a través del método de estudio de casos, empleando para el recojo de información dos técnicas de investigación: encuesta y focus group, con sus instrumentos de investigación, cuestionario semiestructurado y guion de focus group, respectivamente. Los resultados del estudio permiten afirmar que los estudiantes tienen poco interés en ingresar a la plataforma virtual Blackboard haciéndolo solo para realizar las actividades académicas como tareas, trabajos y exámenes virtuales que los docentes suben a la plataforma; constatando que son muy pocos los que ingresan con fines de investigar y aprender en forma autodidacta. Sin embargo, la percepción de los estudiantes frente al uso de la plataforma fue favorable, indicando que el proceso de aprendizaje en la clase virtual ha influido en forma beneficiosa en su aprendizaje.
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    Modelación de la función cuadrática mediada por tracker en estudiantes de quinto grado de secundaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-01-12) Espinoza Benites, Cristian Andres; Neira Fernández, Verónica
    Según diversos autores, el uso de tecnologías digitales puede mediar y asistir favorablemente los procesos de Modelación matemática y coinciden además en que no se han agotado las investigaciones en relación a este tema. El objetivo de la presente investigación es analizar cómo los estudiantes del quinto grado de educación secundaria, cuyas edades fluctúan entre 16 y 17 años, modelan la función cuadrática al resolver una actividad didáctica mediada por Tracker, destacando el trabajo de cuatro de estos en parejas. La actividad didáctica trata de la búsqueda del modelo matemático del movimiento vertical de un objeto que se desliza por un plano inclinado. Para hacer el análisis del proceso de modelación seguido por los estudiantes, tomamos como referencia el ciclo de modelación propuesto por Blum y Leiß, que tiene las fases de la comprensión, simplificación/estructuración, matematización, resolución matemática, interpretación, validación y comunicación. Para describir el tránsito entre las fases del ciclo de modelación, es necesario trabajar con la herramienta de análisis desarrollada por Gallart, que es una guía de preguntas asociadas al tránsito de fases el ciclo de modelación. Los resultados obtenidos muestran que, efectivamente, los estudiantes transitan por las siete fases del ciclo de Modelación matemática. Es necesario precisar que, debido al uso de Tracker, algunas fases del ciclo de modelación son menos observables y por tanto más difíciles de describir y esto nos permite reflexionar acerca del rediseño de las actividades que permitan observar con detalle dichas fases.
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    Percepción de docentes sobre la importancia del software Story Jumper en la enseñanza de la producción de textos en el 2do grado de educación primaria
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-11-11) Del Campo Juarez, Andrea Kamila; Cabrera Morgan de Castro, Rosa Liza
    La presente tesis tuvo como objetivo analizar la percepción de los docentes sobre la importancia y el uso del software educativo “Story Jumper” para la enseñanza de la producción de textos en el 2do grado de primaria. Se trata de un estudio, de carácter empírico y de nivel descriptivo, con un enfoque cualitativo. Para ello, primero se analizó la importancia que para los docentes puede tener el software educativo “Story Jumper” en la producción de textos, en el 2do grado de educación primaria. En segundo lugar, se analizó el uso que para los docentes puede tener dicho software educativo en el grado mencionado. Como resultado del análisis, se concluye que los docentes valoran que el software contribuye, principalmente, a desarrollar la creatividad de los estudiantes, a través de una forma de aprender diferente a la convencional. Asimismo, que el reto más grande que exige su aplicación, por parte de los docentes, es la necesidad de conocer a profundidad dicha herramienta tecnológica, lo que demanda un proceso de capacitación en particular.
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    Autoría de juegos y aprendizaje diferenciado en videojuegos educativos: una revisión de literatura
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-10-20) Díaz Gonzales, Bruno Alexander; Baldeón Medrano, Johan Paúl
    En el presente trabajo de investigación se busca identificar estudios en los que se describan videojuegos educativos con enfoque en el uso de estilos y mecánicas de aprendizaje, atención y motivación del estudiante, y que cuenten con la posibilidad de configurar las actividades utilizadas en el sistema, mediante autoría de juego o similares, para emplear un aprendizaje diferenciado en grupos de estudiantes. Para realizar la búsqueda, se realiza una revisión sistemática basada en la metodología definida por Kitchenham & Charters (2007), que involucra el uso de PICOC para la definición de criterios a utilizar en la búsqueda y facilita la construcción de las preguntas de investigación a responder y de las cadenas de búsqueda a utilizar en las bases de datos a consultar. Como es debido, se procede a responder las preguntas de investigación formuladas teniendo como base los resultados obtenidos en la búsqueda, tras escoger más específicamente los artículos obtenidos utilizando criterios de inclusión y exclusión definidos dentro de este trabajo de investigación.
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    Representación vectorial de relación de hiponimia e hiperonimia en español
    (Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-09-03) Utia Deza, Jose Vicente; Oncevay Marcos, Felix Arturo
    Actualmente, gracias a Internet y a la Web se dispone de información casi ilimitada, la cual está representada a nivel de textos en su mayoría. Así, dado que acceder a estos textos en su mayoría es de libre acceso, nace el interés por su manipulación de una manera automatizada para poder extraer información que se considere relevante. El presente trabajo de investigación se ubica dentro de la detección automática de relaciones léxicas entre palabras, que son relaciones que se establecen entre los significados de las palabras tal como se consigna en el diccionario. En particular, se centra en la detección de relaciones de hiponimia e hiperonimia, debido a que éstas son relaciones de palabras en las que una de ellas engloba el significado de otra o viceversa, lo cual podría considerarse como categorización de palabras. Básicamente, el método propuesto se basa en la manipulación de una representación vectorial de palabras denominado Word Embeddings, para resaltar especialmente áquellas que tengan relación jerárquica, proceso que se realiza a partir de textos no estructurados. Tradicionalmente, los Word Embeddings son utilizados para tareas de analogía, es decir, para detectar relaciones de sinonimia, por lo que se considera un poco más complejo utilizar estos vectores para la detección de relaciones jerárquicas (hiperonimia e hiponimia), por consecuencia se proponen métodos adicionales para que, en conjunto con los Word Embeddings, se puedan obtener resultados eficientes al momento de detectar las relaciones entre distintos pares de palabras.