Memoria Gráfica
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ISSN: 2308-2291
Memoria Gráfica es una revista académica de periodicidad anual, que publica artículos de investigación de profesores y alumnos, así como proyectos y estudios de los cursos, y reseñas de los eventos desarrollados en la Especialidad de Diseño Gráfico de la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP.
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Ítem Texto completo enlazado 2.1. La universidad como espacio de construcción de conocimientos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-24) Venero Carrasco, EdwardLa universidad actual experimenta permanentemente cambios en las formas de enseñar y aprender. No puede esperarse que estos cambios y los nuevos esquemas de conocimiento que implican se generen sólo a partir de los aportes de la propia disciplina, por el contrario, en la actualidad, se ha demostrado los beneficios del trabajo interdisciplinario, particularmente sus aportes en la construcción de conocimiento. En este contexto, surge la necesidad de crear espacios de aprendizaje interdisciplinarios y colaborativos enfocados en la práctica profesional y social con miras al desarrollo de propuestas innovadoras que respondan a necesidades de la sociedad y del mercado.Ítem Texto completo enlazado 2.2. La ilustración para la educación y la cultura del Medio Ambiente Peruano(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-24) Basso de Amat, GisellaEl artículo presenta el proyecto “Flora y Fauna Perú”, cuyo objetivo es crear un nuevo modelo de difusión de la biodiversidad peruana a través de internet, dirigido a un público con pocos conocimientos en el tema, donde la ilustración ocupa un lugar importante. Con este fin se ha creado un prototipo con un pequeño grupo de aves del campus de la PUCP que, en un futuro, podrá adaptarse a otras especies de la flora y fauna peruana. Cabe resaltar que este prototipo ha sido construido en base a un largo proceso de experimentación con el público objetivo.Ítem Texto completo enlazado 2.3. La intersubjetividad en la narrativa gráfica(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-24) Radulescu De Barrio De Mendoza, MihaelaLa ilustración de un libro implica la re-significación del mismo, por más cerca que se encuentre la representación icónica de los contenidos del texto. Hay siempre una interpretación, que depende de la lectura del ilustrador, una intersubjetividad que ampliará su territorio al incorporar al lector del libro ilustrado. Este aportará su propia individualidad en la generación de efectos del texto ilustrado. Analizar el fenómeno de la intersubjetividad en la producción de narrativas gráficas, descubrir lo que hay detrás de la interacción texto – imagen, definirá el marco en el cual funciona el acto de lectura, como productor de significación. El artículo enfoca este tema, desde la perspectiva de la doble enunciación, verbal y visual, de la narrativa gráfica.Ítem Texto completo enlazado 2.4. Investigación y desarrollo audiovisual en el pipeline de un proyecto animado. Caso: Ratatouille(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-05-24) Del Río Kuroiwa, SusanaEl artículo presenta el pipeline de un proyecto animado con las diferentes fases por las que éste atraviesa, desde sus inicios hasta la compleción del proyecto. Se trata del flujo de trabajo desde la idea inicial hasta obtener la animación en el formato deseado. Todo pipeline de una animación atraviesa por tres fases principales, conocidas como la preproducción, la producción en sí y la postproducción. La película animada Ratatouille de Pixar Animation Studios (2007), es un claro ejemplo de un trabajo cohesivo y coherente en cada una de estas fases, tanto a nivel creativo como técnico. Ratatouille estuvo bajo la dirección de Brad Bird, la producción de Brad Lewis, y la producción ejecutiva de John Lasseter y Andrew Stanton (Pixar s/f).Ítem Texto completo enlazado Análisis de publicaciones icónicas: revista Amauta(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-11) Paulo Nuñez, Laura; Yábar Tanaka, ClaudiaCon este artículo se pretende analizar la revista Amauta creada por José Carlos Mariátegui, desde el punto de vista del diseño editorial. Esta icónica publicación de vanguardia marcó un hito tanto en el ámbito editorial peruano, como en su historia cultural. Ello debido a su gráfica detallada y por haber sido el punto de encuentro de varios pensadores. Por lo que refiere al objetivo de efectuar un análisis de Amauta, este representa una oportunidad para reflexionar y comprender de qué forma intervienen y son aplicados los elementos editoriales empleados en su diseño gráfico. Con la intención de alcanzar los objetivos planteados, se recurrió a revisar minuciosamente cada una de las ediciones publicadas de Amauta, así como también al registro y agrupación de data identificada como pertinente. Dicha información fue dividida en los siguientes criterios: estilo de portadas; retículas y columnas; uso de la imagen; uso de elementos tipográficos y otros recursos gráficos; y el uso de color. Los resultados obtenidos manifestaron que el diseño editorial de Amauta fue fundamental para que se asiente como una revista icónica por su dinámica visualización e identidad gráfica coherente. Asimismo, el método de análisis aplicado en suma a las conclusiones alcanzadas, pueden ser considerados como puntos de partida que permiten entender la importancia del empleo de elementos gráficos de maquetación y a la revista en sí como un fenómeno cultural distintivo en la historia latinoamericana.Ítem Texto completo enlazado Animando publicidad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Espinoza, Marco; del Río, SusanaMuestra de animaciones en tres dimensiones realizadas por estudiantes de la especialidad de Diseño Gráfico durante dos cursos obligatorios, dictados a distancia durante el año 2020. El proceso de aprendizaje abarca diseño de personajes, desarrollo de guion y animatic, modelado, texturizado, rigging y animación de personajes en 3D, así como la construcción e iluminación de escenarios, empleando el software Blender y Photoshop.Ítem Texto completo enlazado El aporte semiótico para la investigación creativa(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-09-20) Radulescu, MihaelaLa investigación es parte constitutiva del proyecto de diseño. Interviene en las diferentes etapas del proceso de su elaboración y tiene diferentes objetos de estudio. Entre ellos, la generación de sentido a través del discurso visual de cada pieza que integra el proyecto de diseño y del conjunto mismo. Para construir de manera estratégica este discurso se apela a una investigación creativa, que define los fundamentos de la creación para la comunicación. El método propuesto para desarrollarla es el método semiótico de análisis del discurso.Ítem Texto completo enlazado Brío: El diseño de videojuegos persuasivos como medio para concientizar sobre métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a jóvenes y adultos jóvenes peruanos de 12 a 25 años(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Mejia, Nicole; Tejada, GermánEl aislamiento social debido a la pandemia por la COVID-19 ha tenido una considerable incidencia en la salud mental de muchos jóvenes y adultos jóvenes peruanos entre 12 y 25 años de edad. Al mismo tiempo, existe un desconocimiento sobre los métodos para aliviar la depresión causada por esta medida adoptada para evitar posibles contagios. Brío es un videojuego de estilo novela visual, cuyo tráiler concientiza sobre posibles métodos para lidiar con los problemas de depresión dirigido a este público, buscando incidir en ellos para que logren solucionar tal afección.Ítem Texto completo enlazado Camino a Altamar(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2021-11-11) Zariquiey Morcos, Nagib PioLos caminos de la vida nos llevan rutas inesperadas, muchas veces iniciamos un proyecto de vida sin estar seguros hacia dónde nos llevará. Mi paso por la especialidad de diseño gráfico de la Facultad de Arte y Diseño de la PUCP constituyó un puente creativo hacia el descubrimiento de una pasión en la que confluyen la cerámica y el mar.Ítem Texto completo enlazado ¿Cómo a través del diseño de empaque se puede reducir el uso deplástico en los empaques de postres y turrones de la empresa Miski Tanta?(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-15) Pinedo Calle, Paul Ernesto; Lopez Berrospi, ErickEl presente trabajo tiene como principal objetivo el de desarrollar un sistema de empaque alimentario a través del Diseño Tridimensional, que permita una buena experiencia al usuario al momento de realizar una compra de uno de los productos de las empresas que conforman la Feria Campesina ubicada en el distrito de Magdalena. Se propuso elaborar un empaque eco-amigable que busque solucionar el uso excesivo y contaminante del plástico dentro de sus instalaciones con la finalidad de beneficiar a los compradores como a los vendedores. Para ello, se realizó una investigación previa a todas las empresas de la feria, así como de la gran diversidad de productos orgánicos alimenticios de comercialización minorista que esta vende. En total, dentro de la feria existen 65 empresas y una gran variedad de productos como frutas, verduras, cereales, hierbas, panes, lácteos, entre otros, de lo cual se decidió trabajar con la empresa Miski Tanta que es una empresa dedicada a la elaboración y producción de panes y postres. Dentro de su catálogo se puede encontrar más de 15 variedades de panes y más de 10 postres entre turrones, chifones, entre otros. Todos los productos emplean la misma bolsa de pan para ser transportados. El objetivo de la investigación es diseñar un empaque óptimo para transportar la variedad de postres y sobre todo el del turrón, el cual viene acompañado de un empaque de plástico, para que ya no se emplee la bolsa de pan. Para desarrollar el presente trabajo se realizó un trabajo de observación e investigación al puesto de la empresa. Se realizó una entrevista al dueño del local - para conocer la misión, visión, metas, entre otros - y a diversos compradores con el objetivo de saber cómo es la interacción entre vendedores y usuarios al momento de entregar el producto a comprar y el de conocer la experiencia del cliente al momento de realizar una compra.Ítem Texto completo enlazado Cómo follow seguir en la enseñanza del diseño gráfico y no recibir unlike en el intento(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-15) de la Cruz, AndreaCompartir en varias plataformas material sobre diseño es una necesidad didáctica que ha encontrado en las redes sociales, particularmente en Instagram, el canal apropiado de comunicación no solo de información sino también de interacciones y visualización de los procesos y productos del aprendizaje de los estudiantes.Ítem Texto completo enlazado ¿Cómo se desarrolla la identidad cultural en los niños?(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-15) Casas, DianaEste trabajo de investigación se fundamenta en la importancia del desarrollo cultural para las personas, especialmente de los niños, en este caso, a través de los museos. En el artículo se detalla el proyecto de diseño realizado como solución ante la falta de costumbre de visitar los museos como problema social, explicando en qué consiste y el diseño metodológico que desencadenó esta solución. La identidad cultural es un tema muy importante para la formación de un niño, sin embargo, muchas veces ésta no es desarrollada, por lo que al crecer la persona no es capaz de reconocerse a él mismo ni el contexto que lo envuelve.Ítem Texto completo enlazado La comunicación corporativa. De las aulas hacia el mercado empresarial(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Razuri Hora, Luis MartinLas empresas necesitan de una imagen de marca para poder ser identificados por su público objetivo, otras empresas y la comunidad en general. Muchos de los emprendimientos o start-ups que surgen, a pesar de ser conscientes de esa necesidad, consideran que el costo de los servicios profesionales de expertos en la creación de marca está por encima de sus presupuestos iniciales; por otro lado, los estudiantes requieren de la experiencia de trabajo colaborativo con clientes reales en situaciones reales. Es ahí donde en el curso de Comunicación Corporativa se busca unir y complementar ambas necesidades para lograr resultados satisfactorios.Ítem Texto completo enlazado Construyendo una genealogía del Diseño Gráfico peruano: modernidad y vanguardia en los diseños de libros y revistas a inicios del siglo XX en el Perú(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Valenzuela Suárez, ClaudiaLa motivación de escribir este artículo responde a la continuación de nuevas preguntas e hipótesis que se fueron tejiendo post investigación de mi tesis de maestría, en el que comencé a identificar una genealogía del diseño, el cual denomino protodiseño1, contextualizado a inicios del siglo XX en Lima. Dicha hipótesis alimenta y complementa las investigaciones de autores e investigadores previos, quienes establecen como inicio de la disciplina del diseño gráfico en Lima la década de 1960. Dicha investigación tiene por objetivos reflexionar sobre la construcción de una historiografía del diseño y la identificación de categorías de la misma, contenidas en un sistema programático identitario social peruano de inicios del siglo XX en el Perú.Ítem Texto completo enlazado Convención Sad(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-15) Edery Wusen, Cindy JacquelineEl objetivo es evocar gradualmente la tristeza como tal, mas no provocarla o reforzarla en el público, sino orientarla gradualmente a la nostalgia, la introspección y a compartir las situaciones de tristeza con los demás. Poseerá una gama de color en escala de grises oscura, un frío ambiental estable de 18°C, oscuridad fragmentada por luces LED y cónicas cenitales y actividades graduales alargadas en tiempo. El presentador y personaje principal del evento es un hombre delgado barbudo, viejo, formal y melancólico sombrío en su andar y en voz, al cual siempre le sigue una luz cenital cálida y posee un micrófono de solapa que tan solo esparza su voz en diferentes lugares, no la eleva. Los productos y stands de venta remitirán a las convenciones de fanáticos, pero todos irán en armonía con el espacio general: escala de grises, diseños de marca minimalizados y se los ilumina con algunos pocos focos led cenitales al interior; quienes atienden deben ser atentos y horizontales con los clientes, pero no encender ánimos, sino mantenerse neutrales en lo posible. Las actividades principales durarán una hora cada uno con descansos de una hora también, para alargar la sensación de melancolía.Ítem Texto completo enlazado Corriendo antes de caminar: la IA en el arte sin reglas. Cómo la IA está redefiniendo los límites creativos antes de que entendamos sus pasos(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Mendizabal, Juan Carlos¿Puede una máquina entender el arte? ¿Puede la fría lógica de los algoritmos fundirse con el calor de la inspiración humana? Y más importante, ¿puede reemplazarnos?.Cuando comencé mi travesía, estas preguntas me asediaban como sombras al atardecer. Había una in-quietante danza de dudas en mi mente, un preludio a la sinfonía que estaba por escribirse con la inteligencia artificial como mi cocompositora.En mis primeros pasos en el mundo de la IA, estuve como observador, cuestionando su sentido, donde los prejuicios arraigados al ego creador estaban plagados de conceptos errados; pero, al mismo tiempo, como ente creativo, había una emoción que no sabía cómo describir, un fuego intenso quizá, que tuve apagado por mucho tiempo. A medida que me acercaba, dejé de verla como una intrusa en el reino del arte; sin embargo, observaba cómo era satanizada como un competidor frío en el espacio sagrado de la creación. Pero, ¿qué sucede cuando la intrusa no viene a usurpar, sino a elevar? Lentamente, la IA se reveló como una alquimista de la imaginación, transmutando mis conceptos errados en oro creativo.La creatividad no es un recurso finito que se agota, sino un río que se desborda cuando encuentra nuevos afluentes. La IA no venía a restar, venía a sumar: posibilidades, perspectivas, dimensiones. Un hallazgo importante fue que la generación de ideas no es un monólogo, sino un diálogo, donde cada iteración expande a la anterior con muchas posibilidades. Y, en este diálogo, la IA se convirtió en un espejo que reflejaba mis propias ideas, distorsionadas y mejoradas en formas que solo podían emerger de la fusión de nuestras mentes: poder crear, en tiempo real, ideas inverosímiles, mundos fantásticos, historias increíbles, formas, fusiones… wow… entonces… ¿Era esto una amenaza a mi creatividad o su expansión? La respuesta no tardaría en revelarse.Así, con preguntas que desafiaban la ortodoxia y una mente abierta a las respuestas, comenzó mi travesía creativa. Una travesía que se adentraría en los confines de la creatividad, el storytelling y la interacción humana, todos tocados por la mano invisible de la inteligencia artificial.Ítem Texto completo enlazado La creación de personajes desde la estructura profunda al diseño de producción cinematográfico(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2015-09-20) Farfán Morales, MilagroEl proceso de investigación es indispensable para la concepción de una historia y para el diseño de personajes en una película. Investigar para crear involucra un proceso de indagación que parte del guion y su interpretación profunda y culmina con la pieza de diseño que suma un aporte de sentido y significación en el encuadre cinematográfico.Ítem Texto completo enlazado Deconstruyendo los suburbios, mediante el análisis semiótico del trabajo del Grupo Chaclacayo en 1983(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2020-12-20) Gutierrez, Gloria; León Huiza, JéssicaEn los años 90, nos enfrentamos a un contexto de violencia política y crímenes de odio hacia las minorías sexuales, reforzado por una sociedad machista que parecía crecer a medidas inmensurables, vinculados a su vez con teatralidades religiosas de un gran porcentaje de ciudadanos. El Grupo Chaclacayo surge en respuesta a este panorama, tomando lo oscuro y crudo para exhibirlo en distintas performances y fotografías, cargadas de recursos semióticos que generan un alto impacto en sus espectadores, motivando a la reflexión sobre sus acciones en el ahora.Ítem Texto completo enlazado Designio IA(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2022-12-29) Contreras-Morales, DiegoEn 2023, las expresiones y comentarios en las redes sociales digitales sobre las imágenes creadas a través de aplicativos de Inteligencia Artificial (IA) son diversas y, en su mayoría, las opiniones parecen concentrarse sobre su performance. Muchas personas se sorprendieron por los resultados y la velocidad con la que estos aplicativos van perfeccionándose y cómo ciertos usuarios van desarrollando órdenes escritas (prompts). El presente ensayo estudia estas manifestaciones a partir de la teoría de la performance, en las que el valor de la imagen se da no por su originalidad o creatividad, sino por su capacidad de representar, de ser mimética. El argumento principal de este ensayo es que las herramientas de este tipo se valoran desde una dimensión performática y economicista, en la que se concibe que la IA produce imágenes no por su capacidad creadora, sino por su eficiencia para representar imágenes figurativas. Estas imágenes mantienen varios elementos estetizantes del retoque digital, en la que aplicativos como Midjourney son vistos y usados como robots que trabajan y, por lo tanto, su impacto futuro genera una incertidumbre laboral para los campos del diseño gráfico y el fotodiseño, entre otros ámbitos de la producción visual.Ítem Texto completo enlazado El diseño como una herramienta de investigación que ayuda en el campo de la salud(Pontificia Universidad Católica del Perú, 2019-04-15) González Valera, VivianaEste trabajo de investigación se centra en el Síndrome de Ehlers Danlos desde una perspectiva social y de comunicación, con el objetivo de poder conocer más sobre esta enfermedad, así como las necesidades y problemas comunes a los que se enfrentan los pacientes. Dentro de este proyecto, se utiliza el diseño como una herramienta que permite dar una solución a las necesidades de estas personas, creando una marca y una comunidad que funcione como un espacio seguro para que los pacientes que lo deseen puedan compartir sus experiencias y se les otorgue una voz.